×
Меню
Индекс

Одевание скелета

Или, точнее Составление распадающегося скелета, из заготовленных файлов с последующим одеванием!
 
Сразу стоит заметить, что в этой версии нифскопа все действия по копипасте объектов упрощены до максимума.
Достаточно выделить объект, скопировать и кликнув по целевой ноде, вставить.
Дополнительно ничего нигде нажимать не надо. Это существенное отличие от старой версии нифскопа, о которой речь шла в древнем (2007го года - прим. ред.) туторе "сказ про бамп ".
 
И так!
 
Исходный материал:
1.     Скелет.
В данном случае уже настроенный и очищенный от мусора. Хниф! Сюда будем вставлять обвес.
2.     Распадающийся остов берем из Ниф файла.
Поскольку именно в нем лежит нужная нам анимация после экспорта из МАХа.
3.     И вспомогательный ниф файл, с контроллерами невидимости.
Созданный в 5.1 максе для удобства.
    
Переходим к его слиянию!

1. Открыть Целевую модель (Хниф скелета) и через "новое окно" нифскопа вторую модель откуда будут браться детали.
     *Также, можно сразу открыть и третье окно, куда загрузить файл с контроллерами невидимости.
Базовый файл.
Останки.
Контроллеры невидимости.
 
2. И так, копируем групповую ноду из файла с "останками"!
*Которую предусмотрительно создали в максе, если бы ее не было... пришлось бы копировать каждую кость по отдельности!
Или, создавать для них новую ноду. Но не суть.
*в данном случае, файл уже настроен, вычищены хвосты и текстуры с материалом, такие же, как у целевого скелета.
Опускаем процесс удаления лишнего посредством Заклинаний РемуВбуИДЕ и прочее.
 
копипаста "останков"
2 скелета...
копипаста контроллеров - цель вычещена!
 
3.     Переходим в целевой файл и ПКМ по корневой ноде. Вставить!
Придется немного подождать, большие объекты долго вставляются.
*иногда нифскоп вылетает при этом...
 
4.     Теперь в сцене два скелета... Переходим в файл, где были созданы контроллеры невидимости!
 
5.     Вычищаем от паразитного КейФрейма и очищаем значение Target.  Копируем.
 
6.     В целевом файле вставляем оный на подобающий элемент.
В данном случае, это была группа костей останков. Вешаем на ее корень. Это окажет эффект на все вложения.
 
7.     Снова идем во временный файл, очищаем и копируем второй контроллер предназначенный для обычного остова.
 
8.     Вставляем на Бип01, поскольку она является основной для большинства костей.
Проверяем анимацию.
Как видно остались, висящие в воздухе, руки!
Копипастим, уже в приделах этого ниф файла, контроллер невидимости с бип01 на них. Теперь как надо.
Распадающийся остов скрыт контроллером.
Руки, в данном случае, идут отдельной от бип01 нодой, им требуется добавить контроллер невидимости дополнительно.
Теперь все нормально.
9.     Собственно вот и  Все. Базовый скелет готов!
 
10. Сохраняем файл и продолжаем химичить!

Теперь можно добавить доп. Обвес.
 
Потребное... Пускай будут:
+ мантия от другого скелета.
+ стальная перчатка. Руки со скелетной привязкой и "жесткий" наруч.
+ "глаз" от того скелета с мантией.
+ И в добавок, сделаем светящееся в темноте оружие.
 
1.     с мантией проблем не будет. Т.к. все кости, имя корневой ноды и контроллеры невидимости идентичны.
Поэтому быстро копипастим ее.
копипаста базовой мантии с другого скелета.
скелет - в новой мантии и с "глазом".
удаляем "мусорные" свойства оставшиеся после удаления связей.
 
2.     С глазом, также все просто. Найти, скопировать и вставить.
В данном случае, глаза размещены в Бип01 Хеад — сиречь несущую ноду черепа.
Можно подвигать и придать лучший вид.
 
3.     Теперь добавим стальную перчатку. Переходим в файл с «руками».
Здесь потребуется переименовать корень сцены из Bip01 в Scene Root, т.к. именно так назван корень сцены в файле скелета.
*Главное, случайно не сохранить!
Копируем руки и, вставляем в базовый файл. ПКМ по корню сцены.
Поскольку перчатки состояли из нескольких нод, каждую придется копировать отдельно!
*Т. к. копирование всего корня, или Бип01, приведет к появлению второго набора костей в сцене, а это испортит.
*Также, обратите внимание, если приклеить скиненный объект в одну из вложенных нод, его позиция будет смещена!
Впрочем, на игру это не оказывает эффекта, как правило. Поскольку "skin" крепко фиксирует позиции объектов.
 
4.     Руки есть. Кисти рук скелета можно скрыть, или удалить.
 
5.     Теперь наруч.
Он не имеет привязки на скелет, поэтому придется вставлять на несущую кость. В данном случае, это Bip01 R Hand.
 
6.     Копируем всю сцену наруча и вставляем, в базовый файл, на кость скелета.
*здесь нет скелета, поэтому можно брать все и сразу.
Наруч появился перевернутым, исправляем это через меню трансформации.
*это нормально, позиция "материнского" объекта оказывает влияние на детей.
Бип01 переименовано в Сцене Рут. Иначе будет отказ копирования.
С "жесткими" объектами все просто.
Настройка наруча.
 
7.     Добавляем перчаткам и наручу контроллеры невидимости.
 
8.     Также можно подклеить наручи к костям распадающегося скелета.
*хотя было бы правильнее, сделать это сразу в Реакторе. Но иной раз, можно и облегчить себе задачу.
 
9.     И оружие... тут все еще проще, берем свойства Альфы из «глаза» и наклеиваем из на Weapon Bone.
Все.
Можно поправить флаг альфы по вкусу.
Теперь любое оружие в руках этого скелета станет призрачным.
Также, можно обработать и щит.
А если подклеить свойства альфы на корень сцены, то и весь скелет станет «призрачным»!
Секира добавлена для наглядности.
Альфа на Weapon Bone окажет влияние на любое оружие в руках скелета!
Наруч подклеен к одной их костей.
 
При определенном навыке, все переклейки занимают не более 10 минут.
Дольше всего с «твердыми» объектами, требуется время на их размещение.
Скиненные объекты подхватываются сами.
Всякие свойства альфы и контроллеры, также не занимают много времени.
 
Примечание.
 
Небольшой нюанс.
Все «твердые» элементы (наручи, плечи, поножи и пр) хорошо ложатся только на левые кости.
Детали на правую сторону, придется доделывать в МАХе.
Впрочем, многое зависит от их внешнего вида и конструкции.
 
Со скиненными объектами проблем нет.

И не забывайте про оптимизации с удалением "мусора" вне корневой ноды!