×
Меню
Индекс

Lights In CS

Attenuation и повертексные прожектора, практические скрины из ТЕС КСа.
Используется NiSpotLight.
Dimmer во всех случаях = 1.
Собственно тестовая модель и ее полигоны.
Освещение в повертексном режиме требует большого числа полигонов для точной локализации источника света!
Чем больше полигонов, тем точнее будет контур светового пятна.
 
 
Вид с боку на модель
и конус света в режиме Constant Attenuation.
 
Хорошо видно, как по мере удаления от источника света растет и размер пятна.
 
Но яркость оного не изменяется!
 
 
 
 
Constant Attenuation
Если выбран этот режим освещения объектов, яркость освещения будет равна на всех уровнях удаления от источника света.
 
Маленькая точка - начало, большая конец конуса света.
Linear Attenuation
0.0010
 
 
 
 
 
0.0300
 
 
 
 
 
 
0.1000
По мере удаления от источника света, яркость будет уменьшаться.
 
В данном случае, меньшее значение значит большую яркость, а большие значения означают меньшую яркость света.
 
Как видно существует придел яркости.
0.0000 не даст эффекта освещения.
Quadratic Attenuation
0.0001
 
 
 
 
 
 
0.0010
 
Еще сильнее заваливает яркость по мере удаления от источника света.
Как видно, уже на 0.0010 пятно света почти не различимо на самом старте.
 
Возможно, в этом случае, имеет смысла поднимать значение Dimmerа.
 
0.0000 не дает никакого эффекта.
Отрицательные значения не дают результата.
 
Картинка из официальной справки.
Слева  Constant Attenuation справа Quadratic Attenuation.
 
This example, Quad vs Linear, shows the ramping difference between Quadratic (Inverse Square) falloff and Linear (Inverse) falloff on attenuated lights. The group of spheres on the left are being lit with Quadratic falloff while the spheres on the right are being lit with Linear falloff. Each group of spheres is excluded from the other set by the "Exclude / Include" list.