×
Меню
Индекс

Loop Constant PingPong

Создания переходов анимаций в МАХе, дабы в нифсокопе было проще работать.
Выбираем анимированный объект, ПКМ -> CurveEditor.
Раскрыть список свойств, найти то, чему создавалась анимация.
Если движения, то ключи позиций.
Если материала - то найти материал и слот текстурной карты.
Раскрыть списки.
Когда активируется кнопка Out of range type - нажать и установить переходы.
 
LOOP - постоянная анимация.
Наиболее часто используется при создании niBsAnimationNode для контроллеров текстур Flipp и UV.
 
Cycle - одноразовая анимация.
По завершении цикла объект останавливается в ожидании дальнейших команд.
Обычно используется в анимации существ.
Это тип поведения анимаций по умолчанию!
Да, в 3д МАХ это Constant, но в ниф файлах Cycle.
 
Ping-Pong - совмещает в себе Cycle и Loop.
При этом, требует создания только "половины" анимации.
Оптимален при создании прыгающих объектов.
Т.е. анимации которых должны возвращаться в исходную точку.
Область применения - активаторы упакованные в анимированную ноду.
 
В ниф файле могут быть только три типа:
Однако в 3д МАХ можно использовать разные типы переходов!
Если увеличить время, после последнего установленного ключа в TimeLine - можно получить действие переходов и в ниф файле.
Это эффективно применять при создании PingPong анимации с 10ым флагом.
Т.е. создается анимация на половину длины TimeLine, выставляются типы переходов - в ниф файле получаем анимацию в два раза превосходящую длину оной в  МАХ.
 
Примечание.
Впрочем, для анимации текстур, переход можно настроить прямо в свойствах выбранной карты.
Вкладка материала TIME.
 
Примечание.
Для анимации существ, можно не заморачиваться.
Им как раз нужен 12-ый флаг анимации.
 
Примечание.
Эти варианты переходов (см скрины ниже), будут учтены только в МАХе.
Однако их можно использовать при создании PingPong анимации.
Объект будет возвращаться по более изящной траектории.
В ниф файле, будут созданы обычные флаги. 8, 10, 12.