×
Меню
Индекс

Supported animation controllers

Краткий список контроллеров 3д МАХ которые можно использовать для анимации.
Список контроллеров.
Панель где их выбирают.
также можно пользовать меню анимаций.
 
ФФЕ и ТЕСэкспортер поддерживают практически все типы штатных контроллеров 3д МАХ.
Под поддержкой подразумевается, экспорт полученной анимации в МВ.
Обычно полученная анимация конвертируется в niKeyFrameController, но есть 3 исключения.
Контроллеры, сохраняются под своими именами и работают немного иначе, чем КейФрейм.
Однако, их удается получить далеко не для всех типов объектов.
 
Нифтулз - поддерживает далеко не все типы. Впрочем, в новых (4.Х) версиях список, возможно, был расширен.
В МАХ 3-4.2 ситуация аналогична.
Т.е. что работает в 5.1 - работает и в МАХ 4.2, т.к. плагины заточены именно под эту версию МАХа.
Название
Проверено
Нифтулз
ФФЕ\ТЕС
МАХ 5.1
Attachment
да.
да
да
да
да
AudioPossition
да
нет
да
да
да
BesierPosition
да
да
да
да
да
Linear
да
да
да
да
да
Noise
да
нет
да
да
да
Orientation
да
нет
да
да
да
Link
да
нет
да
да
да
да
нет
да
да
Да\Нет.
да
нет
да
да
Да!
Surface
да
нет
n\a
да
n\a
TCB
да
да
да
да
да
Position XYZ
да
да
да
да
да
Camera ROL
да
нет
да
да
Да\Нет.
Camera LookAt
да
нет
да
да
Да\Нет.
*остальные типы не проверялись от слова совсем.
*Surface - могут получиться частично не читаемые файлы при экспорте через ФФЕ.
Т.к. этот контроллер требует объект типа Editable Patch, который ФФЕ превращает в NiBezierMesh.
Этот тип объектов нифскоп (1.1.3) не понимает, равно и МВ.
ТесЭкспортер - сохраняет Editable Patch поверхности, как обычные шейпы.
ТесЭкспортер - может экспортировать Path, Roll, LookAt без вылета при сохранении.
ТесЭкспортер - может экспортировать анимацию AudioPossition, только если нет ключей масштаба (из 5го МАХа) с 4.2 все нормально.
 
(из справки. MaxImmerse)
A Few Animation tips:
When rotating objects or systems, please use a Linear Rotation Controller for the best and most accurate results. TCB & Smooth Rotation are supported but not suggested and may provide wacky results in some cases. Ever have trouble in 3dMax or MaxImmerse getting something to simply rotate 360* without stuttering at the end of its rotation? Use a Linear Rotation Controller.
More advanced controllers, such as the LookAt Constraint are supported but many others are not.  Bezier Position works just like it should unless you custom edit the handles in Track View / Function Curves editor, then you may get some undesired effects. Only the velocity (horizontal adjustment of spline handles) sets Max & MaxImmerse off synchronicity. Adjusting the spline slope (vertical adjustment) is fine.
Animating a non-uniform scale is not supported. Scaling, moving, and rotating can be done on an object level; non-uniform scaling or squashing has to be done on a vertex level. If you need to have something non-uniform scale or squash, use a morph target to achieve the action. Morph targets can be created by squashing an object in Max and using Tools / Snapshot to grab a desired morph target. A good example of this is the Sheep-O-Matic machine. A simple non-uniform scale is represented through a single morph target. The Sheep-O-Matic can be found in Samples \ MadLab \ ArtModels \ CLONE.MAX
Some of the more redundant modifiers such as melt, noise, twist and taper will also not animate in MaxImmerse. Again, the correct way to create such an object is by using the original modifier and taking Snapshots of the animating mesh to generate Morph-target key-frames. This allows you complete control of how much mesh data you will be stuffing down your computer’s pipeline and ensures a better frame rate.
To find more information on Animation, a good place to start is in Tools \ AnImmerse.
Связывание параметров.
Позволяет опосредованно управлять объектом, как через меню (создание отдельного слайдера), так и на прямую, получая данные от некоего объекта и внося в них коррективы.
За подробностями Ютуб и справка к МАХу.
Поиск Wire Parametеrs, Custom attributes, Sliders.
В целом, Wire очень полезная и мощная вещь используемая для создания сложных анимаций.
 
ФФЕ - поддерживает прямой экспорт в ниф файлы!
Свободно работает в 5ом МАХе!
В т.ч. через связь со slider, или прямую связь с объектом.
Поддержаны:
- Смещение.
- Поворот.
- Масштаб.
Все остальное нет. Что логично, в движке нет подходящих контроллеров. Только перемещение.
А вертексные изменения идут только через Морфинг. Или скин.
 
Тес Экспотер - под 5ым МАХ = вылет.
Однако, анимация может быть записана в файл корректно.
Может! а может и нет. Либо она не будет работать.
В 4.0 МАХ это должно работать нормально. Отдельно, не проверялось.
 
Нифтулз - не поддерживает!!! Ни для какой версии МАХ.
Требуется обработка ФБХом, в таком случае можно работать.
Возможно поправили в более новых версия плагина. Нет данных.
Но все старые версии (до 2015го) не поддерживают прямой экспорт в МВ связанных анимаций!

Constrains.
Контроллеры связей доступные из меню анимаций.
Attachment
Surface
Position
Link - полезный контроллер! Перед сменой цели следует ставить фиксирующий ключ положения объекта в ручную!
ROLL - в чистом виде, создается только для target камер и target источников света.
LookAt - в чистом виде, создается только для target камер и target источников света.
Если использовался именно, что Constrains LookAt в ниф файле будет кейфрейм.
 
Экспорт, в полной мере поддержан ФФЕ модулем! В т.ч. и в 5ом МАХе.
Можно свободно делать связки из различных констрейнов и WIRE параметров.
Экспорт пойдет на прямую в Ниф, без необходимости создания промежуточного ФБХ файла.
 
Нифтулз - иногда срабатывает, но в основном в пролете. Прямого экспорта в игру - не поддержано.
Только через ФБХ, что удручает.
 
Тес Экспортер - 50\50 т.е. как фишка ляжет. Для 5го МАХа.
В 4ом (по идее) все должно работать стабильно.
Roll, LookAt, Path без вылета при сохранении.
Остальные - могут давать вылет.

Инверсная кинематика.
Блок создания связей ИК.
ФФЕ модуль в 5ом МАХе.
HL - эффект только от первой анимированной кости. Как и должно быть, впрочем.
HD - нифскоп ""warning: block 10 (NiIKController) not inserted!"" . Т.е. создается объект не понимаемый Нифскопом.
IK limb - никакого эффекта анимации в ниф файле. Все объекты статичны.
 
Тес Экспортер.
Во всех случаях анимация экспортируется только для первой анимированной кости.
Аналогично ФФЕ.
Если нет ключей масштаба, нет и вылета при сохранении.
 
Нифтулз.
Во всех случаях анимация экспортируется только для первой анимированной кости.
 
Т.е. для всех модулей экспорт IK связей на прямую в ниф - не работают!
Вероятно верно для всех версий МАХа.
Что для более новых версий Нифтулза - не известно.
 
Во всех этих версиях это можно обойти через ФБХ.
 
Однако, если использовать версию экспортера 4.2 становится возможным экспортировать IK анимации напрямую в ниф!
Без необходимости промежуточного ФБХ файла.
Что весьма ценно!
Т.к. все ключи остаются на своих местах и не происходит никаких изменений в анимациях, как это может быть при экспорте\импорте в ФБХ файл.
 
Для файлов версии 4.2, например при создании анимаций существу, придется использовать пляски Импорта Экспорта.
Но этот вариант, как ни странно, более надежен, чем ФБХ.

Примечание.
Под 5.1 МАХ в практически в полной мере работает только ФФЕ.
Им можно создавать и экспортировать почти все анимации, кроме морфинга.
С заменой morphing.dlm становится возможно и это.
 
ТесЭкспортер - в полном объеме, сиречь без вылетов, может работать только под 3, или 4.2!
 
Примечание.
Отмечался странный момент, в ряде случаев Constrains назначенные из меню анимации не срабатывают, в то время как назначенные из меню контроллеров - да.
Верно для ФФЕ.
 
Примечание.
Можно использовать Path и LookAt с нифтулзом, но придется проводить реэкспорт через ФБХ.
Roll не срабатывает вроде... т.е. не экспортируется в ФБХ.
Впрочем, это не критично, т.к. проще создавать в Нифскопе, чем в МАХе.
 
Примечание.
В ряде случаев, можно воспользоваться "запекателями анимаций".
Т.е. запечь анимации, посредством плагинов в обычный кейфрейм.
Полезно в основном для Нифтулза и старших МАХов.
См.
здесь.