Как показали изыскания от весны 2020:
- камера НЕ активна и НЕ используется в файле анимации из глаз героя ( хbase_anim.1st.nif), хотя и присутствует здесь.
Здесь играет роль только название ноды "Camera", но не наличие самой камеры! Можно свободно удалить камеру из этой ноды.
Но нельзя удалять саму ноду!
"Camera" node not found on %s.'
Т.к. именно к ней, средствами движка, присоединяется виртуальная камера.
Примечание.
Стоит однако заметить, что в МВ, камера, (возможно) обрезается игрой по значение "Viewport Bottom".
Т.е. дамп файлов из сеанса игры, показывает, меньшее кол-во байтов, чем после экспорта из 3д Редактора.
А SSG и вовсе не показывает никаких значений далее "Viewport Bottom".
Примечание.
- камеры могут быть добавлены в любые локальные ниф файлы.
Однако, в МВ, они не будут использоваться! ^-^ Хотя и корректно помещаются в сцену (SSG).
Но могут пригодится в SceneImmerseViewer, для переключения вида с камеры на камеру (разве что).
Примечание.
Камеру можно сделать корнем файла, но в этом случае, Редактор (или игра) сообщат, что не могут отобразить такой файл.
Т.е. если в строке (niCamera) Scene дать ссылку на корень файла, а затем в настройках footer прописать камеру в качестве корня.
Либо как-то иначе пошаманить, сделав камеру первой нодой в корне файла.
Примечание.
Камера может находится в любом месте ниф файла, т.е. можно сделать вид из "рук" героя, если разместить камеру в руке.
На практике, не саму камеру, а именную ноду "Camera".
Camera по факту оказалось еще одним системным именем.
Однако, добавление этой ноды в Xbase_anim.nif ни к чему не приводило.
Т.е. при виде от 3-его лица камера будет по прежнему летать вокруг игрока и задать ей точную позицию, не получается.
Примечание.
Сами по себе, камеры, активно используются движком МВ.
Где участвуют, как в показе инвентаря, так и рендеринге мини карты, так и ряде других моментов.
Т.е. камеры используются не только для показа мира глазами героя.
Но вот из локальных файлов они не могут нормально работать.
В отличие, от камер игры Culpa Innate, где файлы представляют локальные сцены со множеством камер...
И движок переключается между ними согласно действию скриптов в кат-сценах.
Примечание.
Т.к. подхватывают игровые камеры созданные движком игры и управляют именно ими.
Примечание.
В теории, камера, может использоваться для создания истинно зеркальных поверхностей.
И вывода изображения на игровые поверхности, ака мониторы.
И это используется в МВ.
Т.е. NiRenderedTexture используется для создания отражения неба в воде, а равно куклы игрока.
Можно полагать, что слабые мощности видео карт той поры не позволяли задействовать отражение всего и все.
Либо, на то были иные причины.
Однако, в ниф файлах, это не получается использовать.
Вероятно именно из-за не возможности использовать локальные камеры, а равно и по каким-то иным причинам.
Иначе, можно было бы попробовать связать текстуру с камерой.
Тесты, в этом направлении, проводились неоднократно, но результат был либо "никаким" либо отрицательными в виде КТД.
Примечание:
Из переписки на одном форуме.
Mr.007
have we chance to make Camera effects or real time "reflection" ?
Hrnchamd
You need to write code for that.
Mr.007
with MWSE or MGE shaders using it's will be possible? :D
Gamebryo documentation have a small example of this code...
Hrnchamd
Not really, because rendering the world is very expensive.
If the render target camera is not near the player there is no guarantee the world is loaded there.
Finally no MGE additions like distant land, sky scatter or per-pixel lighting in render targets.
Same reason games use SSR shaders instead of real reflections.
|
|
Дефолтные настройки камеры из файла Xbase_anim.1st.NIF
|
А это "настоящие" камеры, которые создаются движком во время сеанса игры.
|
|
|
|
|
Смещение ноды камеры в xbase_anim1st.nif
Видно, что положение камеры определяет наклон всего корпуса.
Также, видно, что кроме рук, ничего другого здесь не работает.
|
При сильном смещении камеры, можно "заглянуть" за стену...
|