×
Меню
Индекс

NiFlipController настройки

 
Базовые настройки.
Flags, Frequency, Phase, Start Time, Stop Time - стандартные значения.
 
D*S(count)=T
Delta*Num Sources = Stop Time (of animation)
Это важно учитывать при назначении этого контроллера.
 
 
 
Target
номер NiTexturingProperty к которым применен.
 
Обязательно должен быть указан!
Иначе КРАШ игры.
Texture Slot
указывает слот текстуры на котором должен работать контроллер.
 
Если на поверхности только один контроллер, можно оставлять по умолчанию.
Главное правильно указать номер одной из текстур в слоте текстурных свойств.
Контроллер будет работать на любом слоте, если в оный прописать первую текстуру из списка.
Т.е. на Glow, dark и пр. при указанном здесь слоте Base.
Контроллер работает по слоту Detail, в которому указан номер (первой) текстуры из потока.
 
Примечание.
Но, если использовано несколько потоков, то следует изменять целевой слот!
Если выбран слот Decall0 для потока, то здесь, в свойства ФлипКонтроллера надо указать NORMAL_MAP!
Не DECAL_0_MAP, а именно NORMAL_MAP!
Если указать DECAL_0_MAP, то анимации не будет!
По видимости, это очередной косяк нифскопа!
Который отображает слоты последовательно...
 
Тоже верное и для Decall1, надо указывать UNKNOWN2_MAP.
Тоже верное и для Decall2, надо указывать DECAL_0_MAP.
Для Decall3 - не получилось добавить! Стабильный вылет редактора и игры.
 
Для DARKMAP - в случае использования нескольких других слотов - стабильный вылет редактора!
Однако, можно использовать в игре при установке МСП, без МСП - вылет игры.
Если Флип работает только по DarkMap - все будет работать нормально.
 
При использовании нескольких ФлипКонтроллеров на одной поверхности, указывать текстуры слот может оказаться критически важно!
Base
BASE_MAP
Dark
DARK_MAP
Detail
DETAIL_MAP
Gloss
GLOSS_MAP
Glow
GLOW_MAP
Bump
BUMP_MAP
Decall0
NORMAL_MAP
Decall1
UNKNOWN2_MAP
Decall2
DECAL_0_MAP
Decall3
N\A (DECAL_1_MAP?)
 
Примечание.
Возможно указывать любую текстуру из потока. Т.е. не обязательно первую.
Покрайней мере такие моменты были при осмотре моделей полученных из МАХа.
Unknown Int 2
Возможно это номер текстуры с которой начинается поток.
 
Что должно отвечать за задержку анимации оного.
Т.е. некоторое кол-во фреймов должно быть пропущено и только с ХХ кадра текстуры начнут движение.
Это не номер начальной текстуры в списке, а именно пропуск некоторого числа текстур.
 
Срабатывает как пауза, только при 10ом флаге анимации.
При 12ом все стоит, при 8ом все работает без задержек.
 
Если нужна стабильная пауза, проще добавить черные фреймы в начало и конец потока текстур.
Либо продублировать записи, см. далее.
 
Хрнчамд писал:
One int is starting image index number, the other is which texture map index in the NiTexturingProperty is affected.
It looks backwards in memory.. maybe NifSkope is wrong or maybe not.
Delta
отвечает за время жизни текстуры.
Т.е. сколько кадров она будет отображаться.
По умолчанию 1 кадр.
0.0333
 
Если поставить 3.333, то получится рекламный щит, или что-то более содержательное.
Т.е. скорость смены картинок, будет сильно меньше, что логично(С)
Num Sources
кол-во текстур в потоке.
Создается автоматически при добавлении новых текстур.
 
Однако, если контроллер не создавался, а изменялся, число текстур может получится отличным от исходного!
В этом случае, следует поставить значение равное числу текстур в потоке.
 
Если не изменить: модель будет мерцать белым цветом.
Т.е. на время пустых кадров становится белой.
 
Помимо этого, параметр, можно использовать для замедления анимации и создания пауз!
Достаточно указать номер текстуры несколько раз к ряду.
Здесь текстура "задержится" сразу на 4 фрейма!
Что, в принципе, позволяет создавать паузы из одного файла текстуры.
Например, добавив в конец этого списка еще несколько фреймов в которых указать одинаковый номер текстуры.
Сама текстура может быть вовсе не из потока, а с совершенно иным названием!
Sources
список текстур потока.
 

Примечание к выше писанному параметру.
Как видно, само кол-во текстур не меняется, но повторы записей в Num Sources, позволят воздействовать на анимации, без необходимости увеличения кол-ва текстур.