NiKeyframeManager примечания
Для добавления (редактирования) этого объекта в ниф файлах, следует внести дополнения в Nif.xml!
Не предполагается для использования в локальных ниф файлах, хотя и может быть в них добавлен.
Greatness7: NiKeyframeManager is used for internal stuff and not for loading from nifs.
Практической пользы, по продвинутому управлению анимациями, получить не удалось.
Примечание от 2021 года.
Т.е. имевшиеся тесты показали практическую неэффективность использования, этого объекта, в ниф файлах.
Хотя на это возлагались некоторые надежды, например, получить управляемую анимацию смены модели оружия.
Примечание.
Т.е. указанный в Секвенциях кейфрейм - будет производить анимацию целевого объекта.
Но получить какой-то дополнительный интерес в плане продвинутого управления синхронизациями анимаций - не получается.
Примечание.
NiKeyframeManager можно видеть по SSG в редакторе и в игре, для объектов использующих КФ файлы.
Существа, НПС, активаторы с группами анимаций.
По
SSG, представляет из себя "чистый заголовок", имеющий только настройки времени и скорости.
Выполняя служебную функцию передачи (или получения) анимаций из КФ файла в Ниф файл объекта, во время игры.
Прописываясь в корень модели, где его и можно видеть (SSG), как в редакторе так и в игре.
Т.е. они прописываются в его
настройках, при это сохраняя оригинальные расположения и цели.
|
|
Скриншот редактора.
Как можно видеть, никаких особых настроек.
Только "заголовок" анимации.
Что логично, т.к. он должен управлять всеми имеющимися в ниф файле контроллерами анимаций.
Внизу, для сравнения, вид обычного Кейфрейм контроллера. С двумя дополнительными полями с колв-ом ключей вращения и позиций.
Может быть и третий - масштаб.
|
Можно видеть в игровом SSG в разделе Arm Scene Graph ->WorldArmRoot->Clone Player1srPersone.
|
Примечание.
У существ (и вероятно активаторов) - используется прямая ссылка на .КФ файл, кейфреймконтроллеры, не внедряются.
У НПС и существ с флагом Biped - используется секвенция из кейфреймконотроллерв, которые, могут динамически заменятся.
Как в описанном выше случае с игроком.
Примечание.
Секвенции имеют название, например: Male Base Anim Upper$ или Special Anim$ для существ.
Для НПС (и игрока) название секвенций могут меняться, для существ, по видимости, всегда одинаковы.
Влияение названия секвенции, на работоспособность в локальном ниф файле - не определено.
Возможно название является не обязательным для правильной работы, либо наоборот, критически важным.
Собственно эти самые названия списком:
; "Special Anim Lower"
; "Special Anim Upper"
; "Special Anim Left Arm"
; "Female Base Anim Lower"
; "Female Base Anim Upper"
; "Female Base Anim Left Arm"
; "Male Base Anim Lower"
; "Male Base Anim Upper"
; "Male Base Anim Left Arm"
и отдельно для существ:
; "Special Anim"
Примечание.
По видимости, может управлять только задействованными в указанных анимациях элементами, оставляя прочим элементам (костям) анимации из другой группы. Таким образом, используется для смешивания анимаций разных групп.
Что можно видеть у Игрока, когда верхняя часть скелета использует анимацию атаки, а нижняя часть - анимации прыжка
Данные новые! От 05-06 2020.
До этого не было точных данных о настройках и организации этого объекта.
Т.к. объект является системным, не использовался в ниф файлах других игр и, не поддерживался Нифскопом.
Но благодаря изысканиям сообщества, теперь у нас есть эта информация.
Равно как и возможность создания этого объекта в локальных ниф файлах.
Хотя целесообразность оного здесь, по прежнему, под вопросом.
Т.е. тесты не выявили возможности использования объекта для расширенного контроля над анимациями в локальных файлах.
|
|
Скриншот ниф файла полученного из памяти игры.
Это НПС.
|
Это скриншот тестовой модели, где NiKeyframeManager добавлялся нифскопом.
|
|
|
Еще один тест, с прямым указанием кф файла.
Для существа.
|
Прямое указание кф. файла для шлема.
Модель находится здесь: @_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Tours\
@How_To\NiKeyframeManager
|