×
Меню
Индекс

NiKeyframeManager настройки

 
Flags
стандартное значение флагов. В игровых моделях может быть 24.
Frequency
стандартное значение производительности. 1.0000
Phase
Всегда 0.0000
Start Time
<float_min> Поскольку время берется из данных о времени целевого кейфрейм контроллера, здесь указывается плавающее значение, вместо жестких рамок. Но можно указать и точное время.
Stop Time
<float_max> аналогично.
Target
Целевой объект для управления, обычно указывается корень файла.
Num Sequences
Кол-во задействованных анимаций для смешивания.
 
Sequence Name
Указывается название секвенции.
Female Base Anim Lower$ например. См. в примечаниях.
Use External
Если 1, открывает доступ к указанию прямого пути к КФ файлу.
Если 0, используется уже имеющийся в ниф файле контроллер.
Keyframe File Name
если Use External = 1
Folder\Name.kf  (например: Meshes\@3.0\gu\v1\xgra.kf).
 
Указывает прямой путь к КФ файлу. Используется для файлов существ и активаторов.
Т.е. существа, всегда используют только один файл анимации, без необходимости микширования.
Исключение! Если существо Bipedal и пользует файла базовой анимации. В этом случае используется микширование.
unknown int
Активно если Use External = 0.
Что делает и за что отвечает, нет данных.
unknown object
Активно если Use External = 0.
Что делает и за что отвечает, нет данных.
Проверка не выявила какой-либо связи с чем либо.
Num Name Controller Pairs
Кол-во задействованных в текущей секвенции объектов.
От 1 до множества.
Use External = 1
Нельзя использовать! Вылет игры.
Т.е:
Use External = если 1, позволяет указать прямой линк на КФ файл. Используется в файлах существ.
Use External = если 0, можно использовать вложенный раздел Name Controller Pairs.
Где указываются имена костей и кейфреймконтроллеры оных.
Совмещать Use External = 1 и Num Name Controller Pairs - нельзя!
Будет вылет игры, или редактора.
Name
Имя целевого объекта.
 
Т.е. указывается ИМЯ (не номер) анимированного объекта в сцене, с которым будет взаимодействовать кейфреймконтролер.
Обычно это имя костей скелета. BIP01  Spine1 - в качестве примера.
 
Кейфреймконтроллер находится как на целевом объекте, так и в списке NiKeyframeManagerа.
При этом, значение флага = 4.
Т.е. равно выключено.
Что предполагает передачу управления контроллером движку, посредством NiKeyframeManagerа.
Controller
Номер контроллера указанного выше объекта.
Т.е. в секвенции указывает Имя объекта и номер контроллера анимации оного.

Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
 
A utility class for managing animations.  The base implementation operates on the assumption that there is one NiKeyframeManager (and therefore one animated object) per animation manager.  The class contains a subclass that holds information pertaining to sequences that the animation manager deals with.  This class, AM_SequenceInfo, contains a pointer to the sequence, the cycle type (looping or clamped), a pointer to a function that will be called on completion of a clamped animation, both a void pointer and unsigned int to be used as context values in the callback, and the start and total times for the sequence.
 
Sequences are added from keyframe files that are loaded during initialization.  Once loaded, the application can set the cycle type, the callback function and the context for each sequence.  It is important to note that the application itself must have knowledge of the sequences loaded for setting this information.