×
Меню
Индекс

REACTOR Скелет

Примечание перед готовкой!
- Если есть время и возможности сделайте оптимизации!
См. здесь и здесь, о том, что хорошо добавлять модификатор скин к объекту.
Это придаст блюду больше Возвышенности и мастерства!
Также см. здесь. О том, как делать распадающийся скелет одним шейпом.
 
Вариант 1. Простой скелет без излишеств.
Годится в качестве аперитива, перед Ланчем.
 
Ингредиенты:
1.     Скелет обыкновенный из ребер, позвонков и прочего.
2.     Реактор в режиме Havok 3.
3.     Плоскость пола.
 
Способ приготовления.
 
1.     Скелет, поставить в позу кончины, либо в ту, где ему надлежит начать разваливаться в условиях игровой реальности.
Клонировать, сетки сгруппировать с костями (bones) и скрыть.
 
2.     Оставшиеся в сцене объекты, разделить на отдельные детали.
Т.е. Позвоночник на позвонки, кисти рук на фаланги пальцев и пр. Впрочем, это дело вкуса.
 
3.     Создать плоскость, т.е. пол, на который кости будут падать.
Поставить оную, чуть-чуть ниже нуля, так что бы между оной и скелетом, был зазор.
*Можно добавить бортик! Это предохранит останки от падения за край.
В этом случае свойства, плоскости будут Mesh Convex, а не Concave.
*кол-во полигонов плоскости - значительное!
 
4.     Выделить все кости и плоскость, загрузить в контейнер (Сollection). В данном случае, все складывается в RBCollection.
*впрочем, "пол" лучше держать в отдельной "коллекции".
 
5.     Выделить плоскость и вызывать меню Свойств реактора. Задать тип Concave и скрыть.
Если без бортика!
 
7.     Теперь задать вес костям ->
 
 
Можно разом, можно по частям — одним больше другим меньше.

8.     Сделав это, выделить все кости и жать КЛЮЧ!
Это зафиксирует позиции костей.
Отсюда, ключ будет копироваться в начала всех прочих анимационных групп!

9.     Остается выбрать диапазон рендера анимации и, жать Create Animation.
Диапазон - определяется, в данному случае, группами анимации кончины приписанных в НотеТреке.
Соответственно, для каждого диапазона потребуется рендерить "кончину" от нуля.
Т.е. от первого фрейма группы, который был скопирован туда, с нулевого.
Кончин, МАХ - 5 штук.
 
Либо Preview.
Вид объектов в режиме Convex. Можно видеть некоторое упрощение элементов,
которым и объясняется взаимопроникновение оных на скрине ниже.
Увеличение  Col. Tolerance может это подправить, но также и создаст заметные зазоры.

10.     Отрендеренный скелет, сгруппировать, выровнять по нулевым координатам и экспортировать в отдельный файл.
 
В данном случае не было надобности экспортировать все, достаточно создания одного Ниф файла с анимацией.

11.     Теперь загрузить базовый скелет и его «останки» в Нифскоп, дабы переклеить полученную группу в Хниф файл.
 
Примечание.
В данном случае, очищать файл от хвостов реактора не было нужды, т.к. копируется только группа;
NiNode Destroyer и все хвосты остаются во временном файле.

12.     Подавать к столу, выдержанным, с постной миной, как нечто естественное и всегда бывшее в игре.

Вариант 2.
Диетический!
 
Скелет целиковый, по 3д максовски со скином в кляре.
 
Ингредиенты:
1.     Скелет бипедный из Bones, обезжиренный.
2.     Реактор в режиме Havok 1.
3.     Плоскость пола.
 
Способ первый, более правильный и, позволяющий сразу создавать существ, без особой полировки в Нифкскопе.
 
1.     Скрыть все кроме (математических) костей, к которым крепились сетчатые оболочки.
 
2.     Пройтись по их свойствам и установить толщину и прочая.
В этом случае проще работать, если скелет импортирован из 5.1 макса, либо создан с нуля.
Т.к видны габариты костей!
 
3.     Создав это, соорудить плоскость. Как писано выше.
 
4.     Загрузить эти кости в отдельную RBCollection.
 
5.     Задать им вес и прочая.
 
6.     Выделить и... Связать! Либо Hunge либо Regdoll. Которые, в свою очередь выделить и приобщить в Csolver.
Необходимое условие движка, да...
 
7.     И напоследок, перевести реактор в режим Havok1.
Он предназначен именно для таких инсталляций, Хавок 3 — просто проигнорирует связи.
 
8.     Все. Создать анимации, добавить НотТрек с указаниями времен кончин и можно экспортировать.
 
9.     Поскольку анимация применена к костям, то будет записана в КФ файл, правки Хниф файла не потребуются.
*кроме очистки от Хвостов, разумеется. см. скрин выше.

Самый обыкновенный дефолтный скелет МВ за пару минут получил новую анимацию в добавок к уже имеющей анимации
ходьбы.
Достаточно добавить новые заметки в уже имеющийся трек и создать рендеры.
*импорт в 5.1, затем файл открыт в 2009ом МАХ!
*обращайте внимание, при чистке файла от останков нод, коих в скелете остается много,
слетает линковка с костями! Т.е. их придется заново прилинковать к костям бипеда!
*скин - только в позвоночнике, все остальное крепится через Линковку!

Способ третий!
Менее правильный, но соединяющий в себе и первое и второе.
Это другой способ приготовления "диетического" скелета.
 
Ингредиенты:
1.     Скелет обыкновенный из ребер, позвонков и прочего.
2.     Реактор в режиме Havok 1.
3.     Плоскость пола.
 
1.     Кости (обычные сетчато-оболочные) склонировать, скрыть все лишнее.
 
2.     Селект Анд Линк! Т.е. Соединить кости между собой.
 
3.     Загрузить в реактор, создать связи, петлей или регдолом. Задать вес и прочая.
*либо Linear Dashpotами, регдол и петли могут не подойти.
*Dashpotы не нуждаются в соединительной коллекции CSolver!
 
4.     Анимировать, сгруппировать и экспортировать выделенное.
 
5.     Переклеить в нифскопе. Сдобрить инвизконтроллерами по вкусу.
 
6.     Подавать вместе с прочими блюдами по их порядку и чину.
 

Впрочем, линковать между собой кости не всегда хорошая мысля.
Требуется не только менять точки их опор, с центра на основание, но и правильно настраивать Linear Dashpot.
Компенсацию, силу и прочая.
Иначе, костлявый, будет заниматься гимнастикой, вместо "упокоения".
Впрочем, многое зависит от настроек сцены и других факторов.