×
Меню
Индекс

REACTOR Ткани

Выше были простые развалины, теперь посмотрим, как соорудить ткань!
Примечание по созданию Плаща для ГГ см. тут.
 
Ингредиенты.
1.     некое тело относительно которого будет работать «ткань».
2.     Набор вспомогательных костей.
3.     Ткань. Т.е. Объект ее изображающий со скином на вспомогательные кости.
*опционально, плоскость пола, если "ткань" будет падать на землю.
*Havok 1!
 
1.     тело загрузить в DMCollection.
Это создаст правильную анимацию воздействия сетки, на "ткань". Т.е. костям будет обо что спотыкаться.
Скин, разумеется, уже должен быть.

2.     Кости — задать вес и связать меж собой Linear Dashpotами, либо Регдолами.
Но практика показала, что Linear Dashpot лучше подходит для этих целей.
Поскольку позволяет сообщать некоторое растяжение «тканям».
Вес костей может различаться, верхние легкие, нижние тяжелые, или наоборот. Это оказывает влияние на динамику "ткани".
 
3.     Конечные кости в цепях, связать между собой!
Это создаст «полотно», иначе кости могут, слишком сильно, разлетаться в стороны, что будет повреждать «ткань».
Для лучшей фиксации полотна, может потребоваться создание вспомогательных костей, на которые будут закреплены конечные кости цепочек. Они работают, как бы якорями в режиме Unyielding и не принадлежат цепочкам.
 
 

4.     Анимировать и экспортировать.
Этот вариант позволяет сразу создавать готовые существа без необходимости переклейки в деталей в Хниф файл.
 

Экстремальное кушание для особых Эстетов!
 
Это «радикальный» способ создать максимально «правдоподобную» ткань.
См. мантию Альмы в Капелле.
 
Примечание.
См. примечание тут.
Т.е. лучше использовать анимации по отдельным КФкам.
Также, использовать AttachConstrain и захватывать им анимацию ткани на объекты, которые потом использовать в качестве костей для основного "плаща" или иной "ткани".
 
Создание целей для морфинга тканей.
 
1.     Создать одежду для существа.
 Либо плащ для НПС.
 
2.     Облачить в оные тела.
В качестве основы можно использовать ББ для Нпс с ФБХ файлом базовой анимации.
 
3.     На тело применить  DMCollection.
 
4.     На ткань — reactor Cloth, или SoftBody.
Зависит от цели.

*в данном случае мантия отличается от базовой в целях оптимизации кол-ва вертексов.
*чем меньше внутренних щелей, тем лучше!

 
5.     Анимировать в приделах групп анимаций.
 
6.     Переходя по контрольным фреймам создать клоны объекта.
Например каждый 5-й, если делать каждый 1-й будет очень много целей, что скажется на весе и сроках создание, хотя качество будет идеальным...
 
7.     Каждую копию, конвертировать в эдитайбл меш, это зафиксирует ее состояние.

В данном случае, мантия работает сама по себе, без учета тела.
Т.к. ей это не требуется, но необходима высокая точность анимации, один морф =  фрейм.
*наголовный плат сделан отдельно от мантии.

8.     Вернуться  в нулевой фрейм, создать Базовый объект.
Применить морфинг и загрузить в него цели. Анимировать.
Ключи должны соответствовать контрольным фреймам! В которых были созданы цели.

- 3 ключа! Нулевые значения до и после Текущего! Иначе, будет "пляска".
- плечи и корона, также отработаны реактором. Затем все группируется, для удобства
последующих правок в нифскопе.

9.     Если общая длина анимации существа больше ста фреймов, можно создать еще ряд копий и загрузить их целями созданными для следующих анимационных групп.
 
10.     В нифскопе применить инвизконтроллер, для замены одного объекта другим в определенные моменты времени.
 
11.     Базовые объекты должны иметь одинаковый вид! Правило петли касается их в полной мере.
 
Думается, это весьма долгий, но и весьма интересный способ создания «живой» одежды для нпс и существ.
 
Как вариант, можно использовать СимКлот, но реактор позволяет более точно просчитывать поведение ткани по отношению к телу. Т.к. Понимает воздействие скина и прочее.
 
Подавать на стол, по особо Торжественным Праздникам в подобающем гарнире и церемониях!