×
Menu

Import Presets


Настройки импорта.
 
Для существ:
Ignore user property  - 0
import skeleton - 1
add time tags - 1
add key notes - 1
import animation - 1
Skin modifier - 1
Clear animation - 0
В принципе флаги всегда можно держать в таком виде.
 
Для брони.
import skeleton - 1
Skin modifier - 1
 
Для существа без анимаций.
Ignore user property  - 1
import skeleton - 1
add time tags - 0
add key notes - 0
import animation - 0
Skin modifier - 1
Clear animation - 1

Примечание.
Контроллеры отличные от КейФрейм НЕ импортируются.
 
Примечание.
Частицы остаются в сцене в виде пустых записей которые следует вычищать в диалоге содержимого сцены.
Также надо вычищать имена нод! Т.е. объектов не имеющих сетчатой оболочки.
См. скрин с Хоркером внизу страницы.
 
Всегда проверяйте импортированный файл на предмет "пустых объектов" и прочего мусора!
Наличие таких объектов может зарубить экспорт и создать сложности при редактировании модели.
Фактически все "пустые объекты" это Ноды, который попадают в сцены вместе со своими шейпами.
В сцене они выглядят значками костей с подобными, Геометрическим Объектам, именами.
 
Примечание.
Morph Фреймы (это копии объекты в виде зеленых сеток) - также можно удалять.
Для анимаций морфинга они уже не нужны.
 
Примечание.
Не забывайте про включение отображения скрытых объектов!
Которые также попадают в сцену и остаются скрытыми.
Например Тени существ.
 
Обращайте внимание!
Сразу после импорта, в сцене автоматически выделяются ВСЕ сетчатые оболочки!
Что существенно облегчает задачу очистки модели.
Используйте ПКМ - unhide All и не снимая выделения Hide Selection.
Это скроет все действительно нужные оболочки и отобразит все скрытое!
Теперь вызывайте меню Select By Name и осмотрите модель на предмет "мусора".
 
Либо, не скрывая выделенного, вызывайте меню Выбора и, упорядочив объекты по имени,
осмотрите сцену в поисках "лишнего".

NiNode Horker_mouth
NiTriShape Tri Horker_mouth
Обычно, такие конструкции возникают, если объект не имел Скина, но крепился к костям по средством одной линковки (Select&Link).
Если удалить такую ноду, то шейп потеряет связь с костями через которые получал анимации.
 
Однако, это необходимо!
Поскольку, Tri Horker_mouth должен крепиться непосредственно к Bip01 Head и NiNode Horker_mouth не нужна!
Т.е. такие (соименные шейпу) ноды не нужны для анимации, в большинстве случаев.
Но являются лишь следствие работы модулей паковавших каждый шейп в ноду.
При экспорте в МАХ, это себя проявляет вот таким образом.
 
Мелкий ходячий труп, авто-выделение всех сетчатых оболочек.
Мусорные объекты.
Хвосты от частиц и остатки от нод.
Также иные объекты, не имеющие анимации, или связи с оной.
Их тоже можно удалять.