Время работы, с лета 2020го - осень 2022 с различными длительными перерывами.
Текущий билд заметок, возможно (все-таки), претендует на статус "финальный".
Т.е. фактически все, что можно было раскопать полезного и пригодного к использованию на ниве моддинга, было нарыто и раскопано.
(-больше нечего исследовать(!?)(С))
Усилиями сообщества были изучены все, мыслимые и не очень, опции движка.
Которые можно использовать при создании моделей, или получения различных эффектов самой в игре.
Например inGameCs, т.е. посредством магии ЛУА (MWSE) появилась возможность редактировать мир игры не выходя из нее.
За прошедшее, с момента релиза 3.0 версии Заметок, произошло известное число заметных событий!
Одно из них - (очередное) Пришествие Хрнчамда, приведшее к появлению МСП 2.5, а также к существенному толчку в развитии МВСЕ и МГЕ.
Сие случилось весной 2021го.
Которой, счастливо продолжилось и в 2022 году.
МВСЕ 2.0 похоже достигла стадии почти финал(С) сиречь, все что можно выжать из движка, выжали практически до суха.
.....????.... что еще добавить(С) что у нас было такого заметного, что было успешно забыто за ворохом различных данных?)))
Заметки же, были (снова) основательно переписаны и значительно дополнены, разного рода уточнениями и пояснениями!
Некоторые статьи, как например:
Strips - были переписаны полностью, согласно обновленным данным.
Все разделы получили примечания по
Nif.xml файлу.
Т.е. требуются ли в нем правки для последующего, правильного, редактирования объекта.
Оптимизирована структура разделов, все мало важные примечания убраны во вложенные разделы.
Важные данные - были выделены в отдельные статьи и снабжены примечаниями.
Текущая версия заметок значительно оптимизирует кол-во неподтвержденных ранее данных.
Т.е. статьи которые носили статус предположений, или имели некоторые неточности в описаниях - были исправлены.
Согласно полученным, за эти пару лет, новым данным!
Что позволяет использовать Заметки с большей эффективностью и точностью.
Фактически основная цель, этой версии заметок, постараться окончательно, закрыть все вопросы с объектами в ниф файлах.
Уточнив описания всех параметров и значений оных.
А равно описав возможные техники их использования.
Также в Заметки была добавлена специальная версия nif.xml файл для нифскопов 2.0.8 и 1.1.3.
Это файл рассчитан только для работы с моделями МВ!
Удалены и скрыты все не связанные с 4.0 версией нифов объекты.
Что предохраняет от случайного добавления в ниф файл не поддерживаемых типов записей.
Однако, это также не позволит открыть ниф файлы, от других игр!
Используйте эти версии только для моддинга под Морровинд!
Полная версия Nif.xml (1.1.3) со всеми обновленным правками и сохраненной возможностью изучения ниф файлов от прочих игр - имеется.
Добавлены вэб линки на новые интересные проекты.
Например вот это:
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/50082
Nifskope basic editing tutorial
Это очень толковый курс из видео и текстов по нифскопингу высокого уровня!
Автор использовал Заметки в качестве основной базы, существенно расширив и дополнив оные практическими примерами!
Также там можно найти примеры моделей, исправленный Nif.xml файл (впрочем аналогичный тому, что в заметках) и много часовые видео подробно показывающие процесс создания новых эффектов (частиц)!
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48750 Bound Spells Reforged - активно используются техники трафаретов, альфа свойств и прочего.
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/50165 Animate Weapon Spell
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/50142 Controlled Weapon Enchants
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/50073 Shield Spells Reforged pt.1. (2022 upg)
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49695 VFX Meshbank - Modder's resource
Также обновлены имевшееся в заметках вэб линки...
Увы, некоторые сайт уехали в Обливион (совсем) другие оставили свои тени на Вейбеках, или переехали на новые постоялые хосты.
Т.е. что и где используется для упрощения просчета взаимопересечений объектов.
И как это лучше использовать.
Теперь есть понимание, как это использовать в локальных ниф файлах, создавая, своего рода, дополнительные маркеры.
Такой объект не будет перекрывать сцену и будет отображаться, только при включении режима отображения коллизий.
Что в игре, так и в редакторе.
Например, это может быть полезным, для показания некой области в зоне которой будет действовать скрипт, или иной параметр игрового объекта.
Что и за что отвечает и, каким образом сие работает.
Полностью переписан раздел Фазы.
Из "самого" интересного, по мнению коллегии коллег по работе с заметками, стало:
Добавление раздела по использованию карты текстурных эффектов в режиме FOG для получения эффекта тумана.
Внезапно (С)
Каких-то "жалких" 20 лет и мы наконец узнали правильную формулу заклинания.
Тонны тестов и прочего наконец-то дали результат!
Т.е. теперь можно получать не только эффект стеклянного блеска, но и нормальный туман сгущающийся по мере удалении камеры игрока.
И равно обратно рассеивающийся при приближении оной.
Впрочем, можно получить и прямо обратный результат.
А на вишенку, было колдунство вызова, того самого, "плотного тумана" полностью заливающего поверхность модели.
Но зато как! Никогда не скажешь, что это обычная 2д текстура правильно спроецированная!
И глубина, и геометрия в глубине, и рассеивание поверху, все как положено туману!
В настройках текстурных эффектов нашли еще один плохо изученный и не совсем точно декодированный раздел.
Что еще немножко расширило наши возможности!
Подшит раздел по редактору, вот совсем для только что открывших его для себя!
Самые первые шаги, так сказать.
И еще много чего нового было добавлено, как нового, так и поправлено старого.
К сожалению, значительный объем данных не позволяет полностью вычистить все очепятки и выровнять стиль написания статей, ограниченными силами творческого коллектива Заметок.
Отчего оных ляпов, очепяток и потерянных абзацев - увы, все еще достаточное кол-во и только прибыло с этой версией ^-^.
В целом, правок действительно было весьма много, но каких-то прорывных техник не было обнаружено.
Основной рывок был в 2020ом, когда раскопали правки для ниф.хмл файла и декодировали все ранее не известные типы нод.
Теперь (по видимости) (можно) приводить заметки в состоянии Модмейкер Компедиум Мануал с картинками(С) выкидывая повторы и сокращая кол-во лишних знаков букв наподобие этого предложения. И заниматься моддингом как таковым, зная, о (почти) всех возможностях и не возможностях, выжимания из движка всего и вся по максимуму!
Что же, успехов нам всем в этом Занятии Знатном и ЗнаменитомЪ!