×
Menu

EFFECT_FOG_MAP

 
The alpha channel of the effect is used to blend between the other textures and the color channel of this effect.
This capability causes a fogging effect, as opaque sections of the fog map will "wash out" the other texturing.
The fog map represents the density (in its alpha channel) and the color (in its color channel) of the fog at a given height and distance from the camera. It is blended onto the final color of the surface, and is capable of making an entire object disappear into the fog. Only one fog map at a time may be applied to a given surface.
 
Поправка по 10 2022!
Не прошло и 10 лет с начала работ по записи наблюдений, ака работы над заметками, как наконец гора семечек явила хомячка!
Сиречь были найдены правильные настройки для этого эффекта и получилось получить действительный эффект тумана над полом.
Т.е. помимо, уже довольно давно используемого эффекта бликов на стекле, были найдены параметры для получения непосредственно эффекта затуманивания.
 
Базовые скриншоты с комментариями, см. здесь. Выделены в отдельную заметку.
Настройки для получения именно эффекта затуманивания, см. здесь.

Об том как оно работает и что было замечено:
 
Может быть использован только один эффект этого типа на одну поверхность (т.е. нода+шейп)!
 
Однако, если скомбинировать несколько нод (сделав одну полностью прозрачной) то можно получить визуальное совмещение нескольких эффектов на одном объекте.
Т.е. будет выглядеть так, словно несколько эффектов этого типа работают по одной поверхности.
См. здесь в т.ч.
 
An object may have only one Fog Map applied at a time.
 
 
если в эффекте установлены определенные настройки фильтрации, клампинга и координат, кардинально меняется его работа!
Т.е. можно получать, как эффект бликов по стеклу, так и эффект собственно тумана.
При этом, учитывается текстура эффекта, так и его положение в сцене.
 
 
При "правильных" настройках для режима тумана, эффект почти полностью гаснет в темноте.
Т.е. ведет себя близко к режиму LIGHT.
 
 
если в эффекте использована текстура без альфа канала, то этот эффект закроет все прочие текстуры.
Т.е. Ничего, кроме этой текстуры, видно не будет. Ни базовой, ни бампа, ни чего-то еще.
 
 
Наличие альфа-канала в текстуре эффекта, для получения сложных эффектов, обязательно!
 
 
По видимости, нельзя использовать полностью черные текстуры, т.к. черный цвет + альфа дает прозрачность эффекта.
 
 
Игнорирует альфа-канал базовой текстуры!!!
Т.е. Работает по всей поверхности в не зависимости от настроек частичной прозрачности.
 
 
можно создавать замечательные «хрустальные кристаллы».
 
 
Замечательно подходит для стеклянных поверхностей и чистого полированного металла!
 
 
Однако, не прозрачность и цветность объекта сохраняется.
 
 
В ряде случаев, можно вовсе не накладывать базовую текстуру!
 
 
Позволяет создавать сложные объекты путем использования одних текстур этого эффекта.
 
 
Как и ENVIRONMENT_MAP не гаснет в темноте. Также, не приглушается МСР.
Как было (наконец) отмечено (в 10 2022) при смене настроек, эффект почти полностью гаснет в темноте.
 
 
Не работает на частицах.
По крайней мере обратного получить не удалось. Частицы становятся не видимыми.
Либо эффект не проявляется.
 
 
При наложении на прозрачные объекты в режиме тумана (собственно), проявляет их полигоны.
Что может негативно сказываться на визуале.
Т.к. режим в целом, игнорирует настройки прозрачности, как было отмечено выше.
 
 
Если включен режим PPL в МГЕ, может перестать отображаться!
 
 
Этот эффект работает НАД бамп-картой.
Т.е. Полностью ее игнорирует.
Это  режим не взаимодействует ни с какими текстурными картами накладываясь в самом конце графика свойств и текстур.
 
 

 Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
 
Fog Map
 
Fog Maps are RGBA maps that represent fog density (alpha) and color (RGB) over two independent dimensions (the texture U and V). Most commonly, these dimensions are mapped to depth and "up" in camera space. This ability to map over two dimensions allows applications to create fog that appears to thicken in the distance, and hang low to the floor. It can also be used to create smoke that fills a room from the ceiling first, then down to the floor. Both of these effects can be simulated by changing the texture coordinate projections over time.
Fog Maps are applied last in the texturing system, so their effects mask all other effects, as one would expect from thick fog.
 
An object may have only one Fog Map applied at a time. Currently, if more than one Fog Map is applied to the same object, any one of the Fog Maps may be used. Applications should not depend upon any particular behavior in this case, and should avoid it whenever possible.