×
Menu

Shadow - notes

 
Общие заметки о работе с тенями в объектах.
 
Примечание.
–     формально движок умеет делать тени из базовых оболочек существ, или НПС.
Включается это через параметр МВ.ини
High Detail Shadows= 1
Но, это упраздняет все оптимизации, заставляя движок просчитывать максимум полигонов!
Что при его кривости, способно повергнуть в ступор даже самую передовую систему 2020-го года!
Поэтому, включение этой опции не рекомендуется!
Чем больше полигонов на сетках объектов, тем ниже будут фпс и само качество теней.
Да и само качество, оставляет желать лучшего...
Скрины внизу страницы, ну так, для тех кто в танке ^-^ и для полноты "истории".
 
Примечание.
Тени могут быть только у частей брони, оружия и светильников.
Т.е. каждый такой объект может иметь свою собственную уникальную тень.
Такие упрощенные модели теней присутствуют в ванильных моделях светильников.
Светильники не имеют общего файла, но пользуют вложенные в модель "shadowbox".
Помещенные в мир; светильники, оружие и части брони - не отбрасывают теней.
Но одетые на игрока - активируют отбрасывание тени, согласно вложенному в них уникальному шейпу.
Отчего и работает это "постольку поскольку"!
Т.е. с привязкой на уже зашитые в движок слоты теней для этих объектов.
 
Примечание.
В игре, также есть несколько общих файлов теней применяемых к ряду объектов.
shadow_towershield.nif
ShadowAxeOneHand.nif
ShadowAxeTwoClose.nif
ShadowBluntOneHand.nif
ShadowBluntTwoClose.nif
ShadowBluntTwoWide.nif
ShadowLongBladeOneHand.nif
ShadowLongBladeTwoClose.nif
ShadowMarksmanBow.nif
ShadowMarksmanCrossbow.nif
ShadowShield.nif
ShadowShortbladeOneHand.nif
ShadowSpearTwoWide.nif
Т.е. оружия и щиты могут автоматически получать упрощенную тень.
 
Примечание.
Тень, в файлах существ, использует префикс TRI!
Т.е. если шейп тени не имеет флагов Hidden&Shadow, но имеет правильное название - он будет работать только в качестве тени.
Но если убрать префикс, шейп тени станет видимым и не будет создавать тень под существом!
 
Примечание.
Если тень существа произвольно переименовать и установить флаги в настройках шейпа - любой объект сможет работать в качестве тени.
 
Примечание.
Для использования "теней" в таких объектах, как:
Оружие, части брони, светильники.
Нужны только флаги!
Имя не играет роли.
 
Фактически, "Tri Shadow" может нормально использоваться только существа и НПСами.
Во всех других случаях, имя шейпов (Tri Shadow) перестает играть роль!
 
Примечание (с одного форума).
- если активатор то имя тени роли не играет! Шейп будет отображаться. Нужны флаги. Hidden&Shadow.
- если существо, то срабатывает при правильном имени шейпа Tri Shadow . Т.е. флаги Hidden&Shadow. могут не стоять.
- если переименовать тень существа просто в Shadow , она проявляется. Флаги Hidden&Shadow сняты.
- если имя Shadow , но стоит один флаг  &Shadow в настройках шейпа - работает нормально. Флаг  Hidden снят.
- если имя Shadow  и флаги  Hidden&Shadow стоят - работает нормально.
Значит оптимально будет tri Shadow + Hidden + shadow в настройках шейпа.
Нода не нужна, достаточно одного шейпа.
 
Примечание.
Тени не используют и не понимают текстур, увы.
Тени не понимают и прозрачность по альфе.
Т.е. Тень отрабатывается строго по полигонам, без участия текстуры и альфа свойств в своих локальных настройках.*
Тени автоматически получают альфа свойства согласно своему графику сцены.
Т.е. все объекты помеченные как тень, или могущие использоваться в качестве теней (при условии включения High Detail Shadows= 1) и включения использования теней в лаунчере игры, автоматически помещаются в особый график сцены.
Где и получают специфические свойства и настройки.
Собственно, системное имя tri Shadow и показывает движку, как и когда использовать такой шейп из состава ниф файла.
 
*что весьма огорчает и вызывает ряд "вопросов" к тем, кто это придумал.
В конце концов, сделать элементарное "пятно" под игроком, в стиле ДЕУСА, АНРИЛА и других игр тех лет, было бы гораздо проще и логичнее.
Самое смешное, что такую тень можно сделать скриптами.
Т.е. объект, в форме мутного пятна, передвигающийся скриптом.
А если, это дело, встроить в движок с учетом наложения на поверхности и уменьшения при удалении игрока от поверхности, то получится вполне натуральное и интересное затенение придающее игре больше живости.
Впрочем, нечто подобное делается в МГЕ ХЕ с использованием щейдеров.
Кажется это называется "внутренние тени" или как-то так.
 
Также см. эти разделы.
См. раздел. "примечания по свойствам трафаретов". Т.к. тени создаются именно через использование этих свойств.
 
Далее о тенях в целом.
Т.е. уже о том как это работает в игре.
Заметка на русском, да.

Да-да, те самые "прокси" модельки теней.
И High Detail Shadows = 1.
Теперь можно придумывать очередную фанатскую теорию, отчего у бедного альтмера столь Брутальная Тень.