×
Menu

MRT

movement root = MRT.
Нода, автоматически создаваемая движком для существ и НПС, т.е. только для "живых" объектов.
По видимости, используется для их передвижения.
 
Вероятно, уникальное поделие беседки.
 
Не создается для активаторов и прочих "неживых" объектов.
Т.е. возникает только для объектов могущих "самостоятельно" перемещаться по миру.
По виду, это обычная NiNode с системным именем MRT. Никаких особых свойств, или потомков.
Видна в SSG. Как в редакторе, так и в игре.
У НПС имеет в своем составе кейфрейм контроллер.
У Существ, в независимости от типа передвижения, контроллер не добавляется.
Просто пустая нода, без каких либо дополнительных контроллеров.
*Были проверены все типы существ (Bipedal, Walk, None, Fly, Swim). Так что дело не в типе передвижения.
 
Кейфрейм контроллер содержит только ключи позиции.
Отчего и можно предполагать, что Нода используется для перемещении объектов в мире.
Вероятно, создаваемый на ней контроллер, является экстракцией ключей движения с корневой кости скелета базовой анимации.
 
Возможно, нода, также является неким тригером для связи всех трех (nif, xnif, kf) ниф файлов в один?
Но скорее всего, связана только с перемещением объектов...
Т.к. создается только для подвижных объектов (нпс и существа).
 
Может быть захвачена из памяти игры.
Дамп файла по средством МВСЕ.
 
Более точных данных - нет.
Только косвенные наблюдения посредством SSG.
 
В целях моддинга, или твикинга моделей - представляет не определенный интерес.
Т.к. создается автоматически для объектов размещенных в соответствующие разделы редактора.
Существа и Нпс.
 
Примечание.
Были проведены тесты добавляющие эту ноду в файлы оружия и пр. никакого результата получено не было.
Что в принципе логично.
Добавление в файлы объектов типа Misc Items и попытка подвязать на Velocity - не показала результата.
Т.е. объект не взаимодействовал с другими объектами содержавшими настойки ускорения.
Были проведены и другие тесты, но, какого-то заметного результата - не было замечено.
Возможно какие-то совсем заковыристые "тесты" могут показать какие-то не очевидные возможности.
А пока, оно просто есть и пользуется движком в "своекорыстных" целях.
 
Примечание.
В справке к движку не значиться и ничего похожего по смыслу найдено не было.
Отчего, нельзя исключать еще какого-то, не столь очевидного, назначения этой ноды.
 
Примечание.
Hrnchamd писал (касательно АИ и МРТ ноды в т.ч.)
The animation system is a huge stinker here.
It accumulates root movement frame by frame from the MRT node position.
Not sure at all what happens when changing the current animgroup timer for attacks.
For non-bipeds, their animation state machine is super primitive. When you move out of range it goes straight back to movement.
It does stutter step towards you and restart the attack animation.
This is because non-biped anims don't have variable charge attack anims, just 3 fixed attack anims.
Therefore when you move away, the fixed attack gets replaced by the movement anim, whether before or after the hit.
There is an AI timer that provides a minimum time between attacks, you can tell by the consistent rhythm of the attack noises no matter what the creature.
Attack swing = attack strength, random roll in [0.1, 1] for AI
For melee weapons, heavy follow is >= 0.66, otherwise med follow >= 0.33, otherwise light follow.
For projectile weapons and innate creature anims, light follow.
 
Hrnchamd
The root bone can be called "Bip01" or "Root Bone" (can be used by non biped creatures)
MRT is just compensating for the weird transforms (causes fat walk)

Существо.
Нпс.
Существо и нпс.
Контроллер на НПС.