Примечание.
В чистом МВ используется только как отдельные файлы.
Собственно маркеры.
См. в разделе активаторов объекты со скриптом Sound.
Но в аддоне Звуки Горького Берега эти объекты встроены в PhotoDragon.nif !
Это те стрекозы, что роятся над болотами.
По причине отсутствия этой модели в составе "канона" моделей, долгое время не было известно о правильных настройках маркера внутри другого ниф файла.
И попытки внедрить маркер - не удавались.
Примечание.
В виду обнаруженных данных, имеет смысл заменить те прозрачные пирамидки в источниках огня, на маркеры.
Это позволит более удобно размещать пламя в игре и не будет бага пробивания "пирамидки" сквозь частицы.
Можно думать, что беседка додумалась до вложенных маркеров много позже релиза Морровинда.
Примечание.
К сожалению, в отличие от дефолтных маркеров, новоделанные, не скрываются в редакторе при нажатии кнопки М.
Вероятно, управление маркерам жестко зашито в его код.
Примечание.
- Preview Window редактора показывает маркерные объекты.
т.е. они скрываются только в игре!
|
|
Обычный маркер.
|
Разнообразные маркеры в ассортименте.
Маркеры удобны для размещения невидимых припятсвий.
|
|
|
"классика" - имперский корабль рядом с Сейда Нин окруженный колизиями, чтобы игрок не смог свалится в воду пока не пройдет стартовый квест.
Видимо беседке было лениво делать отдельную модель корабля и они окружили уже имевшуюся такими объектами.
|
Еще один пример ванильного маркера.
Здесь, беседке было в лом делать нормальный колижен для лестницы.
Впрочем, это было только на пользу! (нам)
|
|
|
Дремора с маркером.
Экстрадата в файлах существ добавляются аналогично статикам.
На корень файла.
Затем, добавляется элемент, собственно самого маркера, как в этом случае.
Добавлять маркеры в объекты полезно - особенно если те используют LoDnOdE.
Это позволит не терять возможность выделения объекта сильно удаленного от камеры.
|
Маркер внутри активатора.
В игре его не будет видно. Но в редакторе будет удобно определять направление. Фронтальной панели (в данном случае).
|