|
|||||||
Запись в ниф файле
|
расшифровка
значения
|
Описание, что сие делает.
|
NC
|
no collision
|
Ноу Колижен, т.е. нету преград!
Объект в котором не просчитываются коллизии и через видимые поверхности которого можно проходить в игре. Работает как для игрока, так и для всех прочих. Нпс, существа.
Однако!
- метательные снаряды не будут проходить.
- магия пролетает.
- оказывает влияние на АИ.
|
NCO
|
no collision
object
|
В принципе тоже самое, что выше.
Хотя, в теории, должен позволять делать проходимыми только отдельные части объектов.
Это основной стринг для проходимых моделей.
Если требуется создать полностью проходимую для игрока и существ модель, следует прописывать именно этот стринг. NCO.
На практике, проще создавать РутКолижен сложной формы, это также позволит создавать проходимые участки в приделах одного Ниф файла.
|
NCC
|
no collision camera
|
Блокировка прохождение камеры.
Фактически, камера ГГ, с видом от 3-его лица, будет быстрее соскальзывать с такого объекта.
Объект полностью проходим, как для игрока так и для существ.
Кроме слегка отличного поведения камеры, никакой разницы против NCO.
|
MRK
|
маркер
|
Применяется для создания Маркеров.
Объектов видимых только в редакторе, но не в игре.
Маркер может быть в составе любого ниф файла.
В т.ч. существ!
Шейп маркера требует обязательного префикса TRI.
Это важно, если маркер планируется создавать в Нифскопе.
|
RCN
|
|
Применяется для получения вложенных, в состав анимированных нод, РК.
Фактически, создается только при соблюдении особых условий организации связей в файле.
Предохраняет от автогенерации коллизий для всех шейпов.
Т.е. если в файле есть запись RCN и РК вложеная в состав некой ноды, то коллизии будут работать только для РК!
Подробнее см. в разделе о РК.
Метод вложения РК в состав другой ноды, необходим для анимированных активаторов\статиков.
Где РК меняет свое положение в зависимости от состояния анимации.
В Ванили, применяется в in_dagoth_bridge00.nif.
|
SgoKeep
|
|
Предотвращает удаление движком вложенных объектов.
Воздействует на вложенные объекты.
Может находиться на любом объекте!
В отличие от стрингов выше, которые работают только на весь файл целиком.
Т.е. если некоторая нода содержит этот стринг, то динамически появляющиеся в ней объекты не будут удаляться, как этого требуют низкоуровневые настройки движка игры.
Всегда применяется для частиц!
Поскольку сами частицы являются динамическими объектами, движок может посчитать, что после проигрывания анимации они больше не нужны и, удалить их из сцены.
Тоже самое для слотов Щита и Оружия.
Если sgokeep не прописано, оружие может застревать в руках.
Т.е. если убрать оружие в инвентарь, оно может продолжать рендериться в руках.
В данном случае просто примечание - моделям оружия ничего не требуется прописывать, т.к. нужный стринг уже указан в BaseAnim файле.
Но возможно, это будет актуально для существ использующих WeaponBone.
prevents NetImmerse from removing a childless node
|
KeyPerFrame
|
каждому кадру времени свой ключ анимации!
|
Работоспособность под вопросом.
Хрчамд писал, мол нет в коде игры ничего об этом...
Однако эта экстра дата встречается у ряда существ.
- У всех пепельных монстров, кроме Спящего.
- атронахи Огненный и Электрический.
- Ягрум Багарн.
- Даэдрот.
- двемерский призрак.
- Никс Гончая.
- крылатый сумрак.
По идее, "one key per frame per bone" не должен создавать экстра дату, но только улучшать экспорт скелетной анимации.
Т.е. при экспорте моделей из МАХ с флагом:
"Use existing Biped keyframes instead of sampled keyframes:"
Однако выше указанные модели содержат эти свойства.
...If this box is unchecked, the Gamebryo 3ds max Plug-in will sample the Biped animation at a rate of one key per frame per bone. Redundant keyframes are removed, but this process can generate a large number of keyframes. In general, you should check this option, because it's more efficient, unless you can notice poor animation conversion quality, in which case you should uncheck this option. Usually, Footstep animation looks incorrect if you check this option, but Freeform animation looks fine.
|