|
|||||||
CG_WORLD_PARALLEL
поскольку координаты начала проекции текстуры не указаны, то весь объект залит ровными линиями.
|
CG_WORLD_PERSPECTIVE
в этом режиме текстура теряет подвижность!
Т.е. не происходит реакции на движения камеры, как в других режимах. Для правильной работы, требует указание проекции и прочих координат.
|
CG_SPECULAR_CUBE_MAP
Масштаб текстуры по умолчанию = 1.
Отчего весь куб залит текстурой.
|
CG_DIFFUSE_CUBE_MAP
Чистая поверхность.
При движении вокруг куба, он начинает мерцать.
Указание координат наложения текстуры - результата не давали.
|
Еще игровой пример SPECULAR_CUBE_MAP
|
В практическом, так сказать, применении.
|
CG_WORLD_PARALLEL примененный на частицах.
Да, получается замечательный эффект луча света.
Хотя если подойти во фронт луча, он будет неестественно поворачиваться относительно камеры.
Впрочем, как оказалось, это тоже решаемо!
Наложена в режиме EFFECT_PROJECTED_LIGHT, в обоих случаях.
Это важно!
|
Это CG_WORLD_PERSPECTIVE изначально бывший WORLD_PARALLELом.
Это та же самая модель, что и рядом, но с измененным типом Координат текстуры.
|
Тоже самое, что и выше.
Но частиц больше и текстура большего размера.
При приближении - заметно просаживает фпс!
|
можно и вот так, только текстура в другом режиме.
Кажется здесь был CG_SPECULAR_CUBE_MAP и WRAP_S_CLAMP_T
При правильно подобранной позиции "источника света", т.е. места проекции текстуры в модель, можно получить северное сияние, или иные внушительные эффекты.
|
CG_WORLD_PERSPECTIVE упакованный в билборд ноду.
Проекция картинки на сферу при наличии внутренних плоскостей.
Позволяет получить эффект от кино проектора!
Увы, саму текстуру картинки, можно сменять только через МВСЕ. Т.е. в ниф файлах, нет нужных элементов.
|
Здесь их лучше видно.
Плоскости выходят за границу сферы, что позволяет получить эффект постсвечения.
Сама же текстура, имеет зону черного цвета, которая и создает некоторый градиент от темноты к свету.
|
|