×
Menu

NiTextureEffect - parameters

Собственно описание настроек этого элемента.
Нифскоп
3д МАХ
Описание
Это общий для всех объектов типа NiNode блок. И не является специфическим для эффектов.
Name
Можно указать имя эффекта для удобства поиска объекта в сцене.
 
Примечание.
Если создавался источник света в МАХе, то будет указано его название.
 
 
Controller
N\A
если есть анимация движения фонарика, она экспортируется в составе Ноды.
Т.е. не накладывается непосредственно на сам эффект, но создает отдельную ноду, в которой эффект является дочерним.
Непосредственно специальных контроллеров управления текстурными эффектами - нет.
 
Но, можно указать КейФреймКонтроллер, либо Roll.
Path также можно использовать.
Т.е. контроллеры движения можно назначать непосредственно на сам эффект!
Поскольку оный является подклассом ноды...
Раньше считалось это не возможным.
Впрочем, тесты показали, что могут быть сбои.
 
Т.е. экспортированная из 3д МАХа анимация движения фонарика, может быть переназначена с родительской ноды, непосредственно на сам эффект.
- сменить Target в настройках контроллера, указав эффект, вместо Ноды.
- прописать контроллер с этот слот Эффекта.
 
Имеет смысл делать подобное, !ТОЛЬКО! в целях оптимизации модели, для сокращения кол-ва нод. Специально заморачиваться на этот момент не стоит.
 
Возможны только перемещение и вращение.
Т.е. изменения масштаба ни эффекта, ни его родительской ноды, не приведут к видимым результатам.
Это нормально, т.к. эффект "масштабируется" за счет своей проекции.
Т.е. по мере удаления источника от поверхности, будет увеличиваться и зона воздействия.
Т.е. если использовать изменения масштаба в самом контроллере, по видимости, это не влияет на масштабирования текстуры эффекта.
 
Flags
автоматически.
Не играет заметной роли.
Т.е. эффекты вряд ли могут участвовать в детектировании столкновений.
И, чего-то другого, похоже, этот флаг не меняет.
 
Обычно флаг связан с детектированием коллизий.
Но, весь этот блок текстурных эффектов загружается из общего блока прописанного для всех объектов определенного типа. Куда и входят эффекты.
Отчего они и получили этот раздел.
 
По SSG (F10) в редакторе:
Флаг 2
флаг 4
флаг 0
Иных отличий не наблюдалось.
 
Можно оставлять по умолчанию.
Т.е. флаг 0.
 
 
Примечание.
Текстурный эффект, фактически, подкласс обычной NiNode, отчего наследует часть опций от этого объекта.
Специфичные настройки самого эффекта начинаются с раздела:
Num Affected Node List Pointers
и далее.
Все что выше, это наследование от родительского типа объектов.
Как можно наблюдать, часть из них может оказывать воздействие на поведение эффекта, а другая, - нет.
 
Значения позиции эффекта.
XYZ + rotate.
По видимости, в этих параметрах устанавливается точка начала проекции эффекта.
Параметр весьма важен!
Т.к. именно он отвечает правильное положение "источника освещения" (ака проекции).
 
Эти параметры взаимодействуют с Model Projection Matrix и Model Projection Transform.
Т.е. все 3 параметра могут участвовать проекции текстуры на поверхность.
Но как было отмечено, при экспорте их МАХа, основные изменения происходят в этом разделе!
Т.е. меняются значения позиции и вращения.
Настройки же для Model Projection Matrix и Model Projection Transform устанавливаются в некое типовое значение.
О чем далее.
Т.е. позиция эффекта крайне важна для создания красивой и правильной проекции оного на поверхности объектов!
 
Также!
Значения позиции (вращение) в самом текстурном эффекте, актуально только если объект не является дочерним к другому.
Здесь, можно оставлять значения в нулях, для большинства случаев.
Также, если на эффект был назначен кейфреймконтроллер на прямую, менять эти значения, вовсе не имеет смысла.
Т.е. если текстурный эффект находится в детях какой либо ноды, его положением  (ака точкой проекции) можно управлять через настройки позиции это (родительской для него) ноды.
Такой вариант в целом будет удобнее.
 
Примечание!
Если светильник в 3д МАХ был соединен с другим объектом, то все анимации и точка проекции текстуры будет взята из позиции объекта.
Т.е. Translation, Rotation, Scale в настройках  самого эффекта будут по нулям.
Что, по идее, более правильно.
 
Translation
 
 
Отвечает за смещение текстуры.
Т.е. можно двигать текстуру по поверхности объекта.
 
Пример смещение проекции текстурного эффекта в зависимости от смещения в параметрах translation XYZ.
Режим CG_WORLD_PERSPECTIVE, для наглядности.
Файл создан в МАХе, дальнейшие изменения в нифскопе.
0 0 120
20 0 120
0 20 120
0 0 20
0 0 200*
*Да, чем дальше от поверхности точка проекция, тем больше размер текстуры.
Т.к. эффект луча фонарика, чем он дальше - тем большее пятно света получается.
 
Если эффект был добавлен через материал всегда = 0.0.0
Т.е. позиции не уточняются.
 
При использовании нифскопа, эти значения можно использовать для установки точки проекции эффекта.
Либо упаковав эффект в отдельную ноду, управлять проекцией через изменения ее положения.
Этот вариант в основном предпочтительнее.
 
Rotation
поворот источника света.
Для материала см. выше.
Поворот текстуры.
 
Управляется, поворотом светильника в 3д МАХ.
Весьма важно и полезно!
Особенно если текстура оказалась перевернутой.
Т.е. можно быстро развернуть проекцию эффекта в желаемое положение.
 
См. двемерский дом в ГФМ 6.3 версии.
На некоторых окнах текстуру пришлось перевернуть, дабы Гора была в естественном положении.
 
Обычно все по нулям. см. выше.
 
Если перемудрить с поворотом, получаться только "полосы", или вовсе эффект перестанет отображаться.
-180 0 0
-180 0 -180
0 0 -180
45 45 45
 
Scale
Размер.
Позволяет влиять на размер текстуры.
 
Весьма полезный и важный параметр настройки размера текстуры.
Особенно актуален для создания "зеркал" (режим SP_CUBE) см. здесь.
2.0 и выше, если нужно, чтобы край текстуры не «мозолил» глаз. Меньше: 0.1-0.9, соответственно получаем зеркальную «плитку».
 
Может не работать для режима CG_WORLD_PERSPECTIVE и CG_SPHERE_MAP!
Т.е. смена SCALE при использовании этих режимов (+ указания точки проекции см. выше) могут не оказывать явно заметного изменения размера текстуры на поверхности объекта!
0 0 120
0 0 0
3.0
PERSP
0 0 120
0 0 0
222.0
PERSP
0 0 120
0 0 0
55.0
PARALLEL
0 0 120
0 0 0
3.0
PARALLEL
0 0 0
0 0 0
100.0
PARALLEL
0 0 0
0 0 0
10.0
SPHERE_MAP
0 0 0
0 0 0
200.0
SPHERE_MAP
0 0 0
0 0 0
1.0
SP_CUBE_MAP
0 0 0
0 0 0
0.5
SP_CUBE_MAP
0 0 120
-180 0 0
0.4
SP_CUBE_MAP
20 20 320
-180 0 0
0.4
SP_CUBE_MAP
0 0 20
180 45 45
0.4
SP_CUBE_MAP
 
По умолчанию установлено 1.0
скалирование 0.5
1.0
Velocity
N\A
не известно эффекта.
 
Т.е. изменения принимаются, но разницы в поведении текстур не было заметно.
 
Это идет от наследования NiNode, а равно, как отмечалось, этот раздел работает только с корня файла и не учитывается во вложенных нодах.
 
Num Properties
и
Properties
N\A
Ничего не назначается.
 
Т.е. воздействия от добавления свойств - не наблюдалось.
Такие тесты проводились неоднократно.
Никакие свойства не влияли на поведение эффекта.
 
Has Bounding Box
N\A
N\A
 
Какого либо эффекта от включения этого параметра замечено не было.
Даже для кубических карт запеченных в ниф файле.
 
Хотя SSG (F10) в редакторе) начинает показывать дополнительную строку:
 
Эти строки (эта и выше) не относятся к эффекту как таковому.
Но отвечают за позиционирование эээ физического объекта, так сказать.
Т.е. аналогичны строкам в настройках шейпов  и нод.
Сами по себе, настройки именно эффекта идут далее.
 
Вот здесь, собственно и начинаются настройки эффектов как таковых!
при этом, вот это поле общее для эффектов повертексного освещения.
Num Affected Node List Pointers
 
автоматически
 
При создании эффекта в нифскопе, можно всегда оставлять по нулям.
Т.е. не указывать никаких значений.
 
Управляется в Assign Light меню.
Т.е. если явно указать какие-то объекты как получающие воздействие от "фонарика".
Кол-во строк = кол-во объектов назначенных означенному фонарику.
По скеневиюверу, можно увидеть их названия...
Но ТЕС КС ни Нифскоп - не сообщат ничего полезного на эту тему, т.е. от того что что-то было указано как воздействуемое, поведение эффекта не поменяется.
 
Т.е. при наложении эффектов Нифскопом, оставляйте это поле нетронутым.
Если же оно чем-то было заполнено после МАХа, игнорируйте, или обнулите, если желаете.
 
Affected Node List Pointers
автоматически
Активируется, в нифскоп, если был включен Num Affected Node List Pointers .
Если объект был создан в МАХ, то здесь может быть некоторое значение.
 
При создании эффекта в нифскопе, оставлять по нулям.
Т.е. не указывать никаких значений.
Влияния на что либо, не наблюдалось.
 
В 3.0 версиях ниф файлов, здесь указывался целевой объект, на который воздействовал эффект.
ver2="3.3.0.13">If a node appears in this list, then its entire subtree will be affected by the effect.
В старших версиях, также, здесь задается понятное целеуказание.
ver1="10.1.0.0" >If a node appears in this list, then its entire subtree will be affected by the effect.
Но в 4.0 версии, сюда записывается "невестьчто", при этом при экспорте одного и того же эффекта, значение в этом разделе меняется.
примерно так это выглядит.
 
Из справки к нифскопу.
As of 4.0 the pointer hash is no longer stored alongside each NiObject on disk, yet this node list still refers to the pointer hashes. Cannot leave the type as Ptr because the link will be invalid.
 
И только для 10ой версии ниф файлов, оригинальная справка сообщает:
NiDynamicEffect now supports setting the unaffected nodes in a scene graph whose parent is affected by the NiDynamicEffect. In some cases it is simple to add the root to the affected node list and add the smaller number of children that you do not wish to be affected by the NiDynamicEffect to the unaffected node list.
 
И вот настройки непосредственно текстурных эффектов!
Translation, Model Projection Matrix и Model Projection Transform взаимодействуют!
Т.е. по видимости, берется точка проекции текстуры из параметров выше; Translation, Rotation, Scale и, накладывается на поверхность с внесением поправок по этим матрицам.
Растягивая те, или иные участки текстуры относительно источника проекции.
Актуально для  CG_WORLD_PERSPECTIVE и CG_WORLD_PARALLEL режимов в основном.
 
WorldProjectionTranslation и WorldProjectionMatrix
Retrieves the world-space projection and translation matrices, respectively. 
These matrices are updated automatically from the model transforms and the model projection values set above, and cannot be set directly.
Т.е. эти параметры не рекомендуются для ручного изменения!
Однако, если оное провести, в ниф файлах, то можно получить интересные результаты в игре.
 
Model Projection Matrix
автоматически
позиционирует текстуру.
Отвечает за правильное поведение текстуры на поверхности! Это критически важный параметр!
 
При добавлении через материала все по нулям.
Точнее, значения выставляются по умолчанию, но нифскоп показывает их в виде нулей.
Однако, если поправить Ниф.хмл, то можно увидеть, правильные значения, что позволяет лучше понять работу текстурных эффектов и получить что-то новое!
 
При добавлении через источник света - значение меняется.
Т.к. именно этот раздел определяет проекцию текстуры на поверхность относительно удаления источника света.
 
Если установить неправильные значение, текстура может перестать отображаться.
Т.е. уедет за видимый край поверхности, или "рассеется".
 
В нифскопах (всех версий) значение этого параметра установлено не совсем корректно.
Т.е. нет возможности увидеть правильные настройки!
Для этого требуется правка Ниф.хмл.
 
Сам по себе параметр, крайне важен, т.к. позволяет получить изменение в поведении текстуры!
Но следует быть острожным в его изменении!
Т.е. текстура очень сильно реагирует на изменения здесь!
 
Подробности см. здесь.
Если не изменять Ниф.хмл файл, рекомендуется оставлять значения по умолчанию.
Т.е. если файл был получен из МАХ, то лучше ничего не трогать.
Если создавался с нуля, нифскопом, то лучше ничего не менять.
Т.е. если попытаться поставить известные значения, из созданного в МАХе файла, нифскоп запишет их неправильно! Что (может привести) к нежелательному поведению текстуры.
 
Model Projection Transform
автоматически
Работает в связка с Model Projection Matrix.
Также отвечает за помещение текстуры на поверхность объекта.
 
При добавлении через материала все по нулям.
При добавлении через источник света - значение меняется.
Зависит от типа источника света.
 
Собственно, надо полагать, что в основном эти параметры регулируются движком игры.
Но если внести в них поправки, можно "подсказать" движку нечто "новое"(С)
 
Нифскоп, по видимости, показывает все верно.
 
Подробности см. здесь.
 
см. NiTexturingProperty
Это настройки фильтрации текстуры, могущие давать ряд полезных эффектов.
По умолчанию, рекомендуется всегда ставить, как FILTER_TRILERP.
 
Подробнее см. NiTexturingProperty - Filter Mode.
 
см. NiTexturingProperty
Стиль наложения текстуры.
С повторами оной, или без.
Т.е. будет ли текстура иметь тайлинг, или нет.
 
Очень сильно меняет поведение текстурного эффекта!
В т.ч. можно получить как туман, так и "вязанку", так и полностью нерабочий эффект.
Т.е. не правильно подобранные настройки могут привести к исчезновению эффекта.
 
Особенно критично для работы эффекта в массиве частиц.
 
Кроме особых случаев, на частицах, всегда следует использовать CLAMP_S_CLAMP_T
В остальных случаях, лучше подойдет WRAP_S_WRAP_T.
Для SP_CUBE - всегда WRAP_S_WRAP_T, для прочих режимов CLAMP_S_CLAMP_T.
Совмещенные режимы WRAP_S_CLAMP_T - только для редких случаев.
 
Подробнее см. NiTexturingProperty в разделе Clamp Mode.
 
Настройки проекции см. выше.
FILTER_TRILERP  CG_WORLD_PERSPECTIVE 0 0 120, 0 0 0, 1.0
WRAP_S_WRAP_T
CLAMP_S_CLAMP_T
CLAMP_S_WRAP_T
WRAP_S_CLAMP_T
 
 
Самый интересный и важный раздел в настройках.
Задает слот работы эффекта.
Свет, тень, блеск, или туман.
 
no decal
+decal

textures:
decal map alpha channel enable.
 
texture for effect
 
Эффект "естественного" освещения объекта.
 
Наиболее эффективно для создания эффектов света.
Но хорош и для имитации гладких металлических поверхностей.
Управляется текстурой, т.е. светлое пятно = фонарик, серо-белая пятнистая = металл.
 
Требует альфа канал в своей текстуре!
 
Также:
Белый цвет текстуры (не альфы) = прозрачность.
Черный = накроет всю поверхность черным.
Альфа канал, желательно, должен совпадать с рисунком текстуры.
 
Если в модели есть текстура на слоте декалей, может быть скрыт!
Т.е. текстурный эффект, в этом режиме, будет работать под картой декалей.
Т.е. декали скрывают этот эффект используя альфу своей текстуры.
Белый цвет в альфа канале = эффект скрыт.
Черный цвет в альфа канале = отображается.
 
Декаль - выполняет роль маски, позволяя получить дополнительные возможности за счет (своей) анимации.
Уровень заметности текстурного эффекта, определяется прозрачностью альфа канала текстуры.
 
no decal
+ decal
Затемняет текстуру используемую в эффекте.
Т.е. делает текстуру более темной.
*только при наличии карты декалей, если ее нет результат воздействия будет практически идентичен эффекту от PROJECTED_LIGHT.
 
В теории, текстурный эффект в этом режиме, должен применяется для имитации теней на объекте.
Но, на практике, его поведение в 95% совпадает с
эффектом от Light режима.
 
Возможно - забагован на уровне движка(С)
 
Работает по карте декалей.
Белый цвет в альфа канале = эффект виден!
Черный цвет в альфа канале = скрыт.
 
Т.е. декали влияют на этот эффект.
Т.е. если они есть, это позволяет затемнять, или вовсе скрывать этот эффект.
В этом случае, следует использовать альфа контроллер, но не альфа свойства!
См. примечание по работе с картой декалей.
 
Если нет карты декалей, работает аналогично _LIGHТ.
 
100% КРАШ редактора и игры если:
- целевой объект имеет свойства альфы!
- если был назначен на корень файла.
 
Этот эффект иногда может не срабатывать без видимых причин.
 
Следует быть осторожным при добавлении модель в сцену с этим эффектом.
Особенно если это броня, или оружие.
Т.к. в игре модель получит альфа свойства, если игрок использовал невидимость, или хамелеон!
 
Обязательно сохраните перед этим действием свой плагин!
 
Требует альфа канал в своей текстуре!
Белый цвет = прозрачность.
Черный = накроет всю поверхность черным.
 
Hrnchamd писал:
Projected shadow mode should work, maybe all the MCP rendering fixes are interfering and causing the crash.
 
no decal
+ decal+ bump
+ gloss
 
Эффект блеска. Он же Энверомент.
Ака эффект имитация воздействия окружающей среды.
 
Самый известный и ходовой.
Также отвечает за активацию Бампа.
И взаимодействует со слотом GlossMap.
Т.е. текстуры на этих слотах позволяют управлять заметностью этого эффекта, контролируя уровень яркости его текстуры.
 
Белый цвет = накроет всю поверхность белым.
Черный = всегда прозрачность.
Т.е. ровно обратно первым двум эффектам.
Где обязательно требуется альфа канал.
 
Не требует альфа канала в текстуре.
Т.е. альфа канал в текстуре, всегда игнорируется.
 
Gloss карта всегда отображается в редакторе.
Но для работы в игре требуется MCP.
 
no additional maps
decal + bump + gloss
+ alpha properties
Стеклянный блеск, или наоборот эффект тумана сгущающегося в удалении от камеры игрока.
Либо вовсе, мощного тумана полностью закрывающего объекты.
 
Определяется другими настройками, см. здесь, как создавать туман.
А также используемой текстурой!
 
Т.е. эффект может работать в двух (диаметрально противоположных) режимах.
Создавая, как яркий блеск стекла, так и туман.
 
Игнорирует альфу в модели, позволяет создавать полностью прозрачные поверхности, ака стекло.
Т.е. где альфа равна 0%
 
Белый цвет = накроет всю поверхность белым.
Черный = прозрачность.
 
Требует альфа канал в своей текстуре!
Иначе полностью перекроет базовые текстуры объекта!
Взаимодействие с другими текстурами - не отмечалось.
Т.е. декали, или глосс карты никак не влияют на поведение этого режима эффекта.
 
Это "финальный" эффект, т.е. текстура в режиме FOG накладывается на модель после всех прочих текстур и свойств.
 
Hrnchamd писал:
NiTextureEffect fog mode is supposed to used with coordinate generator to make fog,
but instead of a single colour fog it uses the texture colour. It's very hard to use right.
 
зависит от выбранного источника света.
 
 
 
 
 
Directional
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Spot
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Point
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
недоступно
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
недоступно
Генерация координат карты.
Т.е. в какой проекции будет накладываться текстура эффекта.
 
Весьма важные настройки отображения отвечающие за «стиль» поведение эффекта!
 
The method that will be used to generate UV coordinates for the texture effect.
 
При изменении значения текстуры в нифскопе:
WRAP_S_CLAMP_T
scale 5
CLAMP_S_WRAP_T
scale 5
WRAP_S_WRAP_T
Scale 12
 
В массиве частиц превращает текстуру блеска во множество тонких вертикальных линий.
 
Требуется указывать координаты источника "света".
См. параметры выше Model Projection и пр.
 
При использовании с режимом EFFECT_FOG_MAP позволяет создавать тот самый эффект тумана, который и должен производить означенный режим.
 
Используется для имитации трейсинга лучей света на поверхности, или в массиве частиц.
Также см. здесь. или как создавать "правильный" эффект ореола вокруг объекта!
 
0 0 0 xyz
CLAMP_S_WRAP_T
0 0 0 xyz
WRAP_S_WRAP_T
0 0 -120 xyz
WRAP_S_WRAP_T
 
Используется для имитации конуса света или для получения пятна света на поверхностях.
Особенно внушительно работает в массиве частиц.
 
Также может включать режим тумана для EFFECT_FOG_MAP.
 
Для получения максимально "правильного" результата, требуется указывать координаты источника "света".
 
Текстура, в этом режиме неподвижна!
Т.е. не реагирует на смещение камеры игрока.
 
Возможно добавлять анимации, или помещать эффект в билборд ноду. Что позволит начать реагировать на камеру игрока.
 
Этот эффект можно использовать в качестве еще одного слота под текстуру. Т. к. текстура очень хорошо читаема.
 
*вид сверху.
*поворот в редакторе.
 
сферическое наложение текстуры.
Наиболее ходовой метод.
 
Адекватно работает без указания координат.
Т.е. оные указаны в 0.0000
В целом, плохо реагирует на координаты.
Т.е. сфера может остаться вне поля зрения камеры, даже если были указаны координаты положения для эффекта.
 
Текстура пытается делать вид, что ползает по сфере, отчего и получается эффект растягивания оной по центру.
 
Не подходит, или плохо работает, с режимом EFFECT_FOG_MAP.
 
Этот режим, лучше всего подходит для создания «зеркал».
При этом, может понадобится скалирование текстуры и смещение координат.
См. настройки выше по странице.
Раздел Scale собственно.
 
Адекватно работает и без указания координат.
Т.е. оные указаны в 0.0000
 
Работает только в режиме
WRAP_S_WRAP_T
В иных режимах может перестать отображаться.
Обратные случаи, во время тестов, были, но редко.
 
Можно помещать в билборд ноду, что может создавать дополнительные интересные моменты.
 
*Важно! Если этот эффект помещен на анимированный объект, то он станет ПОДВИЖЕН!
Т.е.  будет ползать сам по себе в такт движениями существа\нпс\игрока.
Скорость движения не регулируется!
Что, однако, может создавать положительный  эффект бегаюших молний, либо наоборот портить картинку.
 
Примечание!
Эффект не доработан в данной версии движка, отчего с ним и происходит подобная оказия.
Полноценную поддержку этому эффекту завезли в старших версиях движка.
Однако, даже в таком зачаточном виде, этот элемент показывает очень хорошие результаты!
Т.е. для правильной работы ему нужна кубическая карта.
 
изменены позиций нормалей шейпдаты у трех вертексов рядом, поворот в стороны и -1.
Режим работает проблематично.
 
По поведению, получается нечто среднее между  SPECULAR_CUBE и  WORLD_PARALLEL, текстура превращается в ровный фон и, пытается “двигаться” при движении камеры игрока.
 
Работает только в режиме
WRAP_S_WRAP_T!
В иных режимах может вовсе перестать отображаться.
 
Однако, все же, можно получить и нормальную проекцию текстуры! Для этого требуется редактировать поворот нормалей шейпдаты.
 
*если скалировать до 0.0010 - возникает эффект мерцания, или движения текстуры. Если не скалировать, практически не заметно. Но только при движении игрока вокруг объекта. Надо думать, что этот эффект помещенный на анимированный объект приведет к активному мерцанию оного.
 
Влияние Model Projection Matrix не изучалось, однако можно наблюдать некоторое влияние параметров этого раздела.
Но для получение "нормальной картинки" следует добавлять карту нормалей, или возиться с поворотом нормалей в шейпе.
 
Примечание.
Выглядит так, что этот элемент находится в еще более зачаточном состоянии, чем указанный выше.
Полноценная поддержка, этих слотов, появилась позже.
В МВ этот слот - практически не работоспособен...
 
также см. аглицкую справку внизу страницы.
 
Если текстурные эффекты создается в 3д МАХ через установку источника света, можно получать более "осмысленное" поведение текстуры. Т.к. все необходимые параметры устанавливаются автоматически.
 
Скрины здесь.
 
автоматически.
ссылка на текстуру.
Можно использовать упакованные текстуры в т.ч.
 
N\A
Включение плоскости отсечения.
 
Наиболее актуально при работе эффекта в массиве частиц!
 
Отсекает обратную сторону эффекта луча.
Т.е. луч проецируется только в одном направлении, а не сразу в обе стороны.
Если использован прожектор в МАХе текстура эффекта будет проецироваться в обе стороны от него.
Clipping plane помогает исправлять эту оказию.
Подробно см. Clipping Plane (CP)
Это ВАЖНЫЙ параметр!
 
Работает только с EFFECT_PROJECTED_LIGHT!
 
При использовании с SHADOW - этот эффект полностью блокируется.
Т.е. он перестает отображаться на модели в ТЕС КС и в Игре.
Т.е. с Shadow работает, но с ошибками.
 
Не работает с EFFECT_FOG_MAP и EFFECT_ENVIRONMENT_MAP.
 
Также взаимодействует с DarkMap.
Если (CP) включено и есть ДаркКарта - позволяет получить интересные эффекты.
Если (CP) выключено и есть ДаркКарта - эффект прямо обратный.
Если (CP) включено и нет ДарКарты - позволяет смягчить заметность полигонов при использовании эффекта типа EFFECT_PROJECTED_LIGHT в массиве частиц.
Т.е. контуры полигонов частиц становятся не столь заметны.
Но если использовать и ДаркКарту - получается полностью прятать полигоны.
 
По умолчанию = 0.
Имеет смысл включать, только при создании эффекта проецирования луча в массиве частиц, или внутри некоего объема.

Подробнее см. аглицкую справку.
 
Currently, no Gamebryo (1.1) platform supports clipped projected environment maps or fog maps, only clipped projected lights and shadows. This should not be a significant limitation, as most environment maps and fog maps do not require clipping.
 
Unknown Vector
(Clipping Plane Vector)
N\A
Управление направлением clipping plane.
Т.е. в какую сторону, луч, будет отсекаться.
 
Принимаются отрицательные значения.
-X, -Y, -Z. Это позволяет управлять ориентацией отсечения.
 
По умолчанию = X 1.
 
Можно указать какая сторона текстуры будет отсекаться и на сколько.
Верх, низ, или боковые стороны.
XYZ, или все сразу.
 
Возможно, наиболее правильное значение: X=0, Y=0, Z=-1.
Срабатывает в большинстве случаев.
 
Примечание.
Название раздела можно поменять редактируя
Nif.xml файл.
 
Unknown Float
(Clipping Plane size)
N\A
Собственно здесь и определяется "объем" влияния clipping plane.
Т.е. насколько глубоко будет отсекаться начало проекции луча.
Актуально, в основном, для проекции луча в массиве частиц.
 
Что позволяет избавиться от "стены света" в центре массива, если источник света был туда помещен.
 
0-100, отрицательные значение похоже не принимаются.
Оптимально 10.
Если значение слишком большое, полностью съест эффект луча.
Т.е. следует устанавливать небольшие значения, так чтобы скрыть "стену света".
 
Retrieves/sets the model-space clipping plane for the effect. If the clipping plane is enabled, then objects and polygons on the negative side of this plane (once transformed to world space) will be clipped away from the effect
 
Примечание.
Название раздела можно поменять редактируя
Nif.xml файл.
 
PS2 L
N\A
для приставки ПС\2
Т.е. что-то менять здесь - не актуально.
 
PS2 K
N\A
для приставки ПС\2
 
Unknown Short
 
N\A
Нет данных.
 
Попытки менять значения, ни к чему заметному не приводили.
 
Возможно относится к версии ниф файлов 4.1
В ниф файлах версии 4.2 этот параметр отсутствует.
 
Нифскоп 2.0 не показывает это значение и не содержит упоминания о нем в справке.
Также в справке Gamebryo не к чему подвязать это значение.