|
|||||||
Нифскоп
|
3д МАХ
|
Описание
| ||||||||||||||||||||||||||||
Это общий для всех объектов типа NiNode блок. И не является специфическим для эффектов.
| ||||||||||||||||||||||||||||||
Name
|
Название источника света.
Если добавлен через материал - пусто.
|
Можно указать имя эффекта для удобства поиска объекта в сцене.
Примечание.
Если создавался источник света в МАХе, то будет указано его название.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Controller
|
N\A
если есть анимация движения фонарика, она экспортируется в составе Ноды.
Т.е. не накладывается непосредственно на сам эффект, но создает отдельную ноду, в которой эффект является дочерним.
|
Непосредственно специальных контроллеров управления текстурными эффектами - нет.
Path также можно использовать.
Т.е. контроллеры движения можно назначать непосредственно на сам эффект!
Поскольку оный является подклассом ноды...
Раньше считалось это не возможным.
Впрочем, тесты показали, что могут быть сбои.
Т.е. экспортированная из 3д МАХа анимация движения фонарика, может быть переназначена с родительской ноды, непосредственно на сам эффект.
- сменить Target в настройках контроллера, указав эффект, вместо Ноды.
- прописать контроллер с этот слот Эффекта.
Имеет смысл делать подобное, !ТОЛЬКО! в целях оптимизации модели, для сокращения кол-ва нод. Специально заморачиваться на этот момент не стоит.
Возможны только перемещение и вращение.
Т.е. изменения масштаба ни эффекта, ни его родительской ноды, не приведут к видимым результатам.
Это нормально, т.к. эффект "масштабируется" за счет своей проекции.
Т.е. по мере удаления источника от поверхности, будет увеличиваться и зона воздействия.
Т.е. если использовать изменения масштаба в самом контроллере, по видимости, это не влияет на масштабирования текстуры эффекта.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Flags
|
автоматически.
|
Не играет заметной роли.
Т.е. эффекты вряд ли могут участвовать в детектировании столкновений.
И, чего-то другого, похоже, этот флаг не меняет.
Обычно флаг связан с детектированием коллизий.
Но, весь этот блок текстурных эффектов загружается из общего блока прописанного для всех объектов определенного типа. Куда и входят эффекты.
Отчего они и получили этот раздел.
Флаг 2
флаг 4
флаг 0
Иных отличий не наблюдалось.
Можно оставлять по умолчанию.
Т.е. флаг 0.
Примечание.
Текстурный эффект, фактически, подкласс обычной NiNode, отчего наследует часть опций от этого объекта.
Специфичные настройки самого эффекта начинаются с раздела:
Num Affected Node List Pointers
и далее.
Все что выше, это наследование от родительского типа объектов.
Как можно наблюдать, часть из них может оказывать воздействие на поведение эффекта, а другая, - нет.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Значения позиции эффекта.
| ||||||||||||||||||||||||||||||
XYZ + rotate.
По видимости, в этих параметрах устанавливается точка начала проекции эффекта.
Параметр весьма важен!
Т.к. именно он отвечает правильное положение "источника освещения" (ака проекции). Эти параметры взаимодействуют с Model Projection Matrix и Model Projection Transform.
Т.е. все 3 параметра могут участвовать проекции текстуры на поверхность.
Но как было отмечено, при экспорте их МАХа, основные изменения происходят в этом разделе!
Т.е. меняются значения позиции и вращения.
Настройки же для Model Projection Matrix и Model Projection Transform устанавливаются в некое типовое значение. О чем далее.
Т.е. позиция эффекта крайне важна для создания красивой и правильной проекции оного на поверхности объектов!
Также!
Значения позиции (вращение) в самом текстурном эффекте, актуально только если объект не является дочерним к другому. Здесь, можно оставлять значения в нулях, для большинства случаев.
Также, если на эффект был назначен кейфреймконтроллер на прямую, менять эти значения, вовсе не имеет смысла.
Т.е. если текстурный эффект находится в детях какой либо ноды, его положением (ака точкой проекции) можно управлять через настройки позиции это (родительской для него) ноды.
Такой вариант в целом будет удобнее.
Примечание!
Если светильник в 3д МАХ был соединен с другим объектом, то все анимации и точка проекции текстуры будет взята из позиции объекта. Т.е. Translation, Rotation, Scale в настройках самого эффекта будут по нулям.
Что, по идее, более правильно.
| ||||||||||||||||||||||||||||||
Translation
|
|
Отвечает за смещение текстуры.
Т.е. можно двигать текстуру по поверхности объекта.
Пример смещение проекции текстурного эффекта в зависимости от смещения в параметрах translation XYZ.
Режим CG_WORLD_PERSPECTIVE, для наглядности.
Файл создан в МАХе, дальнейшие изменения в нифскопе.
*Да, чем дальше от поверхности точка проекция, тем больше размер текстуры.
Т.к. эффект луча фонарика, чем он дальше - тем большее пятно света получается.
Т.е. позиции не уточняются.
При использовании нифскопа, эти значения можно использовать для установки точки проекции эффекта.
Либо упаковав эффект в отдельную ноду, управлять проекцией через изменения ее положения.
Этот вариант в основном предпочтительнее.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Rotation
|
поворот источника света.
Для материала см. выше.
|
Поворот текстуры.
Управляется, поворотом светильника в 3д МАХ.
Весьма важно и полезно!
Особенно если текстура оказалась перевернутой.
Т.е. можно быстро развернуть проекцию эффекта в желаемое положение.
См. двемерский дом в ГФМ 6.3 версии.
На некоторых окнах текстуру пришлось перевернуть, дабы Гора была в естественном положении.
Обычно все по нулям. см. выше.
Если перемудрить с поворотом, получаться только "полосы", или вовсе эффект перестанет отображаться.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Scale
|
Размер.
|
Позволяет влиять на размер текстуры.
Весьма полезный и важный параметр настройки размера текстуры.
Особенно актуален для создания "зеркал" (режим SP_CUBE) см. здесь.
2.0 и выше, если нужно, чтобы край текстуры не «мозолил» глаз. Меньше: 0.1-0.9, соответственно получаем зеркальную «плитку».
Может не работать для режима CG_WORLD_PERSPECTIVE и CG_SPHERE_MAP!
Т.е. смена SCALE при использовании этих режимов (+ указания точки проекции см. выше) могут не оказывать явно заметного изменения размера текстуры на поверхности объекта!
По умолчанию установлено 1.0
| ||||||||||||||||||||||||||||
Velocity
|
N\A
|
не известно эффекта.
Т.е. изменения принимаются, но разницы в поведении текстур не было заметно.
Это идет от наследования NiNode, а равно, как отмечалось, этот раздел работает только с корня файла и не учитывается во вложенных нодах.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Num Properties
и
Properties
|
N\A
|
Ничего не назначается.
Такие тесты проводились неоднократно.
Никакие свойства не влияли на поведение эффекта.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Has Bounding Box
|
N\A
|
N\A
Какого либо эффекта от включения этого параметра замечено не было.
Эти строки (эта и выше) не относятся к эффекту как таковому.
Но отвечают за позиционирование эээ физического объекта, так сказать.
Т.е. аналогичны строкам в настройках шейпов и нод.
Сами по себе, настройки именно эффекта идут далее.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Вот здесь, собственно и начинаются настройки эффектов как таковых!
при этом, вот это поле общее для эффектов повертексного освещения.
| ||||||||||||||||||||||||||||||
Num Affected Node List Pointers
|
автоматически
|
При создании эффекта в нифскопе, можно всегда оставлять по нулям.
Т.е. не указывать никаких значений.
Т.е. если явно указать какие-то объекты как получающие воздействие от "фонарика".
Кол-во строк = кол-во объектов назначенных означенному фонарику.
Но ТЕС КС ни Нифскоп - не сообщат ничего полезного на эту тему, т.е. от того что что-то было указано как воздействуемое, поведение эффекта не поменяется.
Т.е. при наложении эффектов Нифскопом, оставляйте это поле нетронутым.
Если же оно чем-то было заполнено после МАХа, игнорируйте, или обнулите, если желаете.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Affected Node List Pointers
|
автоматически
|
Активируется, в нифскоп, если был включен Num Affected Node List Pointers .
Если объект был создан в МАХ, то здесь может быть некоторое значение.
При создании эффекта в нифскопе, оставлять по нулям.
Т.е. не указывать никаких значений.
Влияния на что либо, не наблюдалось.
В 3.0 версиях ниф файлов, здесь указывался целевой объект, на который воздействовал эффект.
ver2="3.3.0.13">If a node appears in this list, then its entire subtree will be affected by the effect.
В старших версиях, также, здесь задается понятное целеуказание.
ver1="10.1.0.0" >If a node appears in this list, then its entire subtree will be affected by the effect.
Но в 4.0 версии, сюда записывается "невестьчто", при этом при экспорте одного и того же эффекта, значение в этом разделе меняется.
примерно так это выглядит.
Из справки к нифскопу.
As of 4.0 the pointer hash is no longer stored alongside each NiObject on disk, yet this node list still refers to the pointer hashes. Cannot leave the type as Ptr because the link will be invalid.
И только для 10ой версии ниф файлов, оригинальная справка сообщает:
NiDynamicEffect now supports setting the unaffected nodes in a scene graph whose parent is affected by the NiDynamicEffect. In some cases it is simple to add the root to the affected node list and add the smaller number of children that you do not wish to be affected by the NiDynamicEffect to the unaffected node list.
| ||||||||||||||||||||||||||||
И вот настройки непосредственно текстурных эффектов!
| ||||||||||||||||||||||||||||||
Translation, Model Projection Matrix и Model Projection Transform взаимодействуют!
Т.е. по видимости, берется точка проекции текстуры из параметров выше; Translation, Rotation, Scale и, накладывается на поверхность с внесением поправок по этим матрицам. Растягивая те, или иные участки текстуры относительно источника проекции.
Актуально для CG_WORLD_PERSPECTIVE и CG_WORLD_PARALLEL режимов в основном.
WorldProjectionTranslation и WorldProjectionMatrix
Retrieves the world-space projection and translation matrices, respectively.
These matrices are updated automatically from the model transforms and the model projection values set above, and cannot be set directly.
Т.е. эти параметры не рекомендуются для ручного изменения!
Однако, если оное провести, в ниф файлах, то можно получить интересные результаты в игре. | ||||||||||||||||||||||||||||||
Model Projection Matrix
|
автоматически
|
позиционирует текстуру.
Отвечает за правильное поведение текстуры на поверхности! Это критически важный параметр!
Точнее, значения выставляются по умолчанию, но нифскоп показывает их в виде нулей.
Однако, если поправить Ниф.хмл, то можно увидеть, правильные значения, что позволяет лучше понять работу текстурных эффектов и получить что-то новое!
Т.к. именно этот раздел определяет проекцию текстуры на поверхность относительно удаления источника света.
Если установить неправильные значение, текстура может перестать отображаться.
Т.е. уедет за видимый край поверхности, или "рассеется".
В нифскопах (всех версий) значение этого параметра установлено не совсем корректно.
Т.е. нет возможности увидеть правильные настройки!
Для этого требуется правка Ниф.хмл.
См. здесь.
Сам по себе параметр, крайне важен, т.к. позволяет получить изменение в поведении текстуры!
Но следует быть острожным в его изменении! Т.е. текстура очень сильно реагирует на изменения здесь! Подробности см. здесь.
Если не изменять Ниф.хмл файл, рекомендуется оставлять значения по умолчанию.
Т.е. если файл был получен из МАХ, то лучше ничего не трогать.
Если создавался с нуля, нифскопом, то лучше ничего не менять. Т.е. если попытаться поставить известные значения, из созданного в МАХе файла, нифскоп запишет их неправильно! Что (может привести) к нежелательному поведению текстуры.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Model Projection Transform
|
автоматически
|
Работает в связка с Model Projection Matrix.
Также отвечает за помещение текстуры на поверхность объекта.
При добавлении через материала все по нулям.
При добавлении через источник света - значение меняется.
Зависит от типа источника света.
Собственно, надо полагать, что в основном эти параметры регулируются движком игры.
Но если внести в них поправки, можно "подсказать" движку нечто "новое"(С)
Нифскоп, по видимости, показывает все верно.
Подробности см. здесь.
| ||||||||||||||||||||||||||||
см. NiTexturingProperty
|
Это настройки фильтрации текстуры, могущие давать ряд полезных эффектов.
По умолчанию, рекомендуется всегда ставить, как FILTER_TRILERP.
Но этим можно играть.
| |||||||||||||||||||||||||||||
см. NiTexturingProperty
|
Стиль наложения текстуры.
С повторами оной, или без.
Т.е. будет ли текстура иметь тайлинг, или нет.
Очень сильно меняет поведение текстурного эффекта!
В т.ч. можно получить как туман, так и "вязанку", так и полностью нерабочий эффект. Т.е. не правильно подобранные настройки могут привести к исчезновению эффекта.
Особенно критично для работы эффекта в массиве частиц.
Кроме особых случаев, на частицах, всегда следует использовать CLAMP_S_CLAMP_T
В остальных случаях, лучше подойдет WRAP_S_WRAP_T.
Для SP_CUBE - всегда WRAP_S_WRAP_T, для прочих режимов CLAMP_S_CLAMP_T.
Совмещенные режимы WRAP_S_CLAMP_T - только для редких случаев.
Настройки проекции см. выше.
FILTER_TRILERP CG_WORLD_PERSPECTIVE 0 0 120, 0 0 0, 1.0
| |||||||||||||||||||||||||||||
|
Самый интересный и важный раздел в настройках.
Задает слот работы эффекта.
Свет, тень, блеск, или туман.
| |||||||||||||||||||||||||||||
зависит от выбранного источника света.
|
Генерация координат карты.
Т.е. в какой проекции будет накладываться текстура эффекта.
Весьма важные настройки отображения отвечающие за «стиль» поведение эффекта!
The method that will be used to generate UV coordinates for the texture effect.
При изменении значения текстуры в нифскопе:
Если текстурные эффекты создается в 3д МАХ через установку источника света, можно получать более "осмысленное" поведение текстуры. Т.к. все необходимые параметры устанавливаются автоматически.
Скрины здесь.
| |||||||||||||||||||||||||||||
автоматически.
|
ссылка на текстуру.
| |||||||||||||||||||||||||||||
N\A
|
Включение плоскости отсечения.
Наиболее актуально при работе эффекта в массиве частиц!
Отсекает обратную сторону эффекта луча.
Т.е. луч проецируется только в одном направлении, а не сразу в обе стороны.
Если использован прожектор в МАХе текстура эффекта будет проецироваться в обе стороны от него.
Clipping plane помогает исправлять эту оказию.
Это ВАЖНЫЙ параметр!
Работает только с EFFECT_PROJECTED_LIGHT!
При использовании с SHADOW - этот эффект полностью блокируется.
Т.е. он перестает отображаться на модели в ТЕС КС и в Игре.
Т.е. с Shadow работает, но с ошибками.
Не работает с EFFECT_FOG_MAP и EFFECT_ENVIRONMENT_MAP.
Если (CP) включено и есть ДаркКарта - позволяет получить интересные эффекты.
Если (CP) выключено и есть ДаркКарта - эффект прямо обратный.
Если (CP) включено и нет ДарКарты - позволяет смягчить заметность полигонов при использовании эффекта типа EFFECT_PROJECTED_LIGHT в массиве частиц.
Т.е. контуры полигонов частиц становятся не столь заметны.
Но если использовать и ДаркКарту - получается полностью прятать полигоны.
По умолчанию = 0.
Имеет смысл включать, только при создании эффекта проецирования луча в массиве частиц, или внутри некоего объема.
Currently, no Gamebryo (1.1) platform supports clipped projected environment maps or fog maps, only clipped projected lights and shadows. This should not be a significant limitation, as most environment maps and fog maps do not require clipping.
| |||||||||||||||||||||||||||||
Unknown Vector
(Clipping Plane Vector)
|
N\A
|
Управление направлением clipping plane.
Т.е. в какую сторону, луч, будет отсекаться.
Принимаются отрицательные значения.
-X, -Y, -Z. Это позволяет управлять ориентацией отсечения.
По умолчанию = X 1.
Можно указать какая сторона текстуры будет отсекаться и на сколько.
Верх, низ, или боковые стороны.
XYZ, или все сразу.
Возможно, наиболее правильное значение: X=0, Y=0, Z=-1.
Срабатывает в большинстве случаев.
| ||||||||||||||||||||||||||||
Unknown Float
(Clipping Plane size)
|
N\A
|
Собственно здесь и определяется "объем" влияния clipping plane.
Т.е. насколько глубоко будет отсекаться начало проекции луча.
Актуально, в основном, для проекции луча в массиве частиц.
0-100, отрицательные значение похоже не принимаются.
Оптимально 10.
Если значение слишком большое, полностью съест эффект луча.
Т.е. следует устанавливать небольшие значения, так чтобы скрыть "стену света".
Retrieves/sets the model-space clipping plane for the effect. If the clipping plane is enabled, then objects and polygons on the negative side of this plane (once transformed to world space) will be clipped away from the effect
| ||||||||||||||||||||||||||||
PS2 L
|
N\A
|
для приставки ПС\2
Т.е. что-то менять здесь - не актуально.
| ||||||||||||||||||||||||||||
PS2 K
|
N\A
|
для приставки ПС\2
| ||||||||||||||||||||||||||||
Unknown Short
|
N\A
|
Нет данных.
Попытки менять значения, ни к чему заметному не приводили.
Возможно относится к версии ниф файлов 4.1
В ниф файлах версии 4.2 этот параметр отсутствует.
Нифскоп 2.0 не показывает это значение и не содержит упоминания о нем в справке.
Также в справке Gamebryo не к чему подвязать это значение.
|