×
Menu

EFFECT_FOG_MAP some example screens

 
 
Для удобства чтения выделено в отдельную статью.
Не прозрачный куб с EFFECT_FOG_MAP в режиме CG_SPECULAR_CUBE_MAP
WRAP_S_WRAP_T
FILTER_TRILERP
Карта FOGа с альфа каналом.
 
Тот же куб, но с включенной прозрачностью материала.
Хорошо видно, как FOG полностью игнорирует прозрачность объекта.
 
Установлены настройки режима для проекции "тумана".
 
Как видно, текстура полностью изменила свое поведение.
В данном случае, эффект тумана прямо обратный.
Т.е. идет затуманивание по мере приближения к поверхности, а не наоборот. Это влияние текстуры.
 
В центре куб, без базовой текстуры, только эффект.
 
По бокам, кубы с обычным Энвероментом и без базовой текстуры. Текстуры отражения, одинаковы.
 
Чистый ФОГ.
*Текстура эффекта без альфа канала.
*базовую текстуру объекта полностью не видно!
2022 01 10 (т.е. октября первого дня).
Наконец-то получилось увидеть туман, как он есть!
Настройки для получения именно эффекта затуманивания, см. здесь.
 
В удалении плотный цвет, по мере приближения камеры - туман рассеивается!
 
 
 
Эффект тумана на строении.
Здесь начинают играть роль полигоны, т.е. все особенности сетки будут себя проявлять в полной мере!
 
Камера рядом со стеной, туман в этой точке практически полностью исчез.
Обратите внимание, в "правильном" режиме проекции, туман не дает засветки объекта!
Т.е. да, есть небольшое "подсвечивания", но не возникает эффект сияния, что случается, если поменять настройки.
 
Снова камера рядом с поверхностью, видно, как ослабевает туман.
Настройки для получения тумана.
И модель (наконец-то!) получила дополнительный оттенок.
Который будет исчезать по мере приближения к поверхности.
 
Установлены настройки режима для проекции "тумана":
FILTER_TRILERP
CLAMP_S_CLAMP_T
CG_WORLD_PARALLEL (допустим и CG_WORLD_PERSPECTIVE)
Нода содержащая эффект смещена на угол объекта.
Т.е. находится в координатах одного из углов куба, но немного выше и чуть дальше.
 
Изменен всего один (ок, возможно два) критичный параметр.
И модель получила эффект "стеклянного" блеска.
Т.е. яркое свечение в темноте и явно заметные пятна текстуры.
 
Установлены настройки режима для режима "стекла":
FILTER_TRILERP
WRAP_S_WRAP_T
CG_DIFFUSE_CUBE_MAP
Еще изменение (того же) параметра и рисунок текстуры поменялся, но, результат все тот же. Модель "бликует".
 
WRAP_S_WRAP_T
CG_WORLD_PERSPECTIVE
 
И еще один тест смены режима Coordinate Generation Type на сферу.
Текстура, на всех скриншотах строения, одинакова.
 
WRAP_S_WRAP_T
CG_SPHERE_MAP
Текстура без альфа канала.
Размещена в центральные координаты объекта.
Совмещает как эффект затуманивания, так и создает некоторый рисунок...
 
Точка проекции текстуры (ее нода) смещена на угол шейпа.
При движении возникает только некоторое изменение градиента.

Техника получение сего эффекта была такэ "раскрыта" в 2022ом, да не прошло и "года как говоритца", или 20 лет спустя -_-
 
Как описывает справка, здесь текстура эффекта в режиме ФОГ прикреплена к камере (или реагирует на ее движение).
Т.е. к камере прикреплен "скринполигон" или обычный шейп, на который наложен означенный эффект.
 
К слову, наличие такого полигона, хорошо видно на этом скриншоте.
Посмотрите на угол комнаты!
Туман его не заполняет и в целом идет ровной линией без геометрического искажения, которое должно было бы, при наложении эффекта на саму комнату.
Т.е. в данном случае, туман является полноэкранным эффектом работающим на уровне "фильтра" связанного  с камерой, но не объектов в сцене.
В МВ таким образом работает индикация урона, когда экран начинает краснеть по краям.
 
Эффект, можно наложить и на сами объекты сцены...
 
Справка (gamebryo 1.1) по этим скриншотам:
Fog Map
The fog map is attached to the same parent node as the camera.  As a result, the fog follows the camera.  Because of this fact, the camera (which does not move in this demo) should not be rotated about any axis other than its vertical axis.  If the camera is rotated about another axis, the fog will rotate with it, and will not appear to hold to the floor.
 
текстура. .Tga с угловым градиентом.
Что? похоже?! да? нет? Один в один! То то же!
И если наложить туман на сцену (объекты) то будет читаться и геометрия оных. Видите, как на полу туман несколько осветляется?
 
Да, текстура использована нативная, т.е. которая использовался на тех скриншотах выше, с клоуном.
 
И все оказалось "банально"(С)
Все дело в правильной точке проекции текстуры и выборе правильного режима проецирования.
Т.е. точка старта откуда идет проекция.
И метод проекции (линейный) + немного фильтрации текстуры.
И получаем тот самый туман, на который облизывались уже много лет. :)))
См. здесь. И здесь. И вот здесь.
 
Да, этим еще и управлять можно..
 
Скалированием размера текстуры.
0.5, 0.4, 3.0, 0.1000
+ точка проекции.
в 3д МАХ создается directional источник света с текстурой, в нифскопе переключается в режим FOG и собственно вот.
Получаем проекцию заданной текстуры.
Но об этом подробно описано в тех разделах, линки выше.
 
Основной вопрос, как правильно разместить текстуру, так чтобы она лежала в желаемой проекции, а не накрывала собой весь объект.
Это если упаковать такой эффект в Билборд ноду.
Иногда это срабатывает, не всегда...
Вероятно зависит от настроек
матрицы.
Сцена 3д МАХа.
Поворот светильника вокруг своей оси + позиция влияет на проекцию текстуры.
Равно и позиция относительно целей.
 
проекция определяется поворотом и положением  источника света, а равно используемой текстурой.
Также заданным масштабом текстуры, см. выше.
 
Однако!
Такое наложение (сразу после экспорта из МАХа) получается статичным и не реагирует на движения камеры!
Чтобы получить реакцию на смещение камеры, по видимости, требуется нарушить правильное проецирование эффекта.
См.
здесь.
Т.е. описанный (в той статье) метод позволяет получить затуманивание объектов, но не такое плотное как на этих скриншотах. Здесь же, получается плотный туман, но никак не реагирующий на дистанцию к камере.
 
Впрочем, если пошаманить с настройками проекции, то можно и в этом файле получить эффект загустения тумана при приближении камеры!
 
Эффект в этом режиме, может принимать анимации... т.е. его можно двигать.
 
 
Т.е. положение ноды в которой находится (в детях, не в эффектах!) этот текстурный... эффект, определяет проекцию наложения оного на поверхность объектов.
Также, можно менять настройки положения в самом текстурном эффекте, но через родительскую ноду, делать это будет удобнее.
 
Тестовая сцена с добавлением новых объектов...
 
...И как видно эффект проецируемого тумана прекрасно их перекрывает, включая все прочие эффекты (текстурные).
 
Вот и скажите что это не шейдеры а банальный "текстурный эффект"!
 
 
Различные настройки, положения проекции и фильтрации текстуры оказывают заметный результат в отображение эффекта.
 
В игре и в редакторе эффект отображается одинаково.
Да, "Идейный" вдохновитель много чего.
Эффект тумана в Крутом Сэме 1.
Теперь и нашем уютненьком Морровинде тоже(С)
Немного МВСЕ магии по наложению эффекта на всю сцену включая подвижные объекты и.. сколько на одну пику налезет?(С)
Что там был про Свинец и Налетай и его на всех Хватит?
Хорошо, хорошо, у нас оно тоже есть и его на всех хватит :D
 
Да, без МВСЕ тут конечно не обойтись -_-