×
Menu

obj file conversion - how to do in Nifskope

 
Примечание по быстрому импорту моделей из старшего Теса (и не только) в ТЕС3.
Текст взято с Fullrest.ru
https://www.fullrest.ru/forum/topic/17064-voprosy-pro-nifscope/
(С)
Замечательно подходит для импорта оружия, статиков, активаторов и пр. мелочевки.
 
Для скиненных объектов типа брони, или существ, в пролете.
Если нужна скелетная привязка, то только через МАХ (или Блендер).

1) Открываешь нужную модель из Обливиона.
*можно удалить все лишнее.
Оставив только сам "шейп" (стрипс) модели.
2) Экспортируешь в .obj
или если был выделен один из стрипсов (шейпов) модели.
3) Открываешь любую модель из Морровинда
4) Удаляешь модель функцией Block->Remove branch
5) Импортируешь .obj, созданный во втором шаге.
6) Прописываешь правильные пути к текстурам
7) Готово!

Примечание:
после 1.0 (qt 4.2.3) не работает экспорт/импорт всей модели (только частями, по NiTriShape).
т.е. если вы захотите экспортировать .nif в .obj следует использовать совсем старую версию нифскопа.
 
Подтверждено.
Нормально экспортируется только один шейп из сцены обливовского (например) ниф файла.
Т.е. следует либо объединять шейпы в один, если это возможно, либо собирать модель по частям.
Т.е. проводить экспорт последовательно выделяя шейпы (стрипсы) модели, а затем импортируя по частям.
 
Обратите внимание!
Каждый новый объект в сцене будет добавлен в корень файла как новая нода!
Т.е. следует создать одну корневую ноду и в нее разместить шейпы из этих нод!
Проще всего скопировать шейпы из прочих нод и вставить их в нулевую.
После удалить все за ее приделами.
 
И все выше писанное, но несколько подробнее.

Dun Dram (С) также с ФР.ру
1. Открываем обломовский меш, например, меч.
2. Выделяем в дереве слева корневой нод (0 NiNode).
3. Нажимаем в меню File->Export->Export .OBJ.
4. Он выводит сообщение: "NiNode Selected. All children of selected node will be exported".
То есть, экспортированны будут все ноды и шейпы, прикрепленные к корневому ноду.
Если нам надо экспортировать не всю модель, а только какой-то ее элемент (например, ножны), надо,
соответственно, выделить этот элемент (можно просто щелкнув по нему на модели), и экспортировать; в таком случае, сообщение будет
"NiTriStrips selected. Selected mesh will be exported". Сохраняем файл.
5. Открываем какой-нибудь морровиндовский меш.
Так как мы сейчас работаем с мечем, лучше будет открыть, соответственно, меч.
6. Выделяем там корневой нод, нажимаем File->Import->Import.OBJ.
7. Скопа сообщает: "NiNode Selected. Meshes will attached to selected node". Соглашаемся. Открываем сохраненный ранее .obj.
8. Если выводится сообщене "QFSFileEngine::open: No file name specified" - не обращаем внимания, обджь все равно должен импортироваться, хех.
9. При необходимости позиционируем новые TriShape'ы (ПКМ->Transform->Edit). Так как у нас меч, нужно разместить его так, что бы рукоядь была в точке начала координат; при этом ориентируемся на морровиндовскую модель, она-то точно позиционированна правильно. Впрочем,
для меча этого скорее всего не понадбится. Потом нажимаем ПКМ->Transform->Apply.
10. Прописываем новым TriShape'ам текстуры, для этого в дереве раскрываем NiTriShape, раскрываем NiTexturingProperty, и вписываем в поле рядом с NiSourceTexture (там еще такая синяя клякса нарисованна) имя текстуры.
11. Удаляем старые TriShape'ы, которые остались от морровиндовской модели с помощью ПКМ->Block->Remove Branch. Так же можно удалить и
ненужные элементы импортированной модели (на мече, например, нам ножны сейчас не нужны).
12. Все, сохраняем. Вроде бы ничего не пропустил, хех.