×
Меню
Индекс

APP_TIME and APP_INIT

 
Animation.
 
The two types of animation updates are APP_TIME, and APP_INIT.
An APP_TIME animation controller relies on the application to supply correct time values for updating.
The APP_INIT type relies on the application for updating, but uses an internal start time to re-parameterize the passed-in time.
The supported cycle types are straightforwardly defined as LOOP, REVERSE, and CLAMP.
 
Если правильно понимаю, то один режим позволяет движку игры вносить корректировки во время работы контроллера.
Второй, указывает не вносить никаких корректировок ко времени работы.
 
ФФЕ и ТЕС экспортеры, позволяют менять флаг анимации при экспорте.
Т.е. выбирать Time или INIT.
Частицы, анимации движения через кейфрейм и прочие контроллеры.
Т.е. любой контроллер анимации может экспортироваться с флагом, как Тайм, так и ИНИТ.
 
Use App time - If this box is checked, animations are set to use the APP_TIME animation type.
The CycleType determines what the controller does at the end of an animation cycle: loop back to the beginning, clamp to the end of the cycle, or reverse to achieve a ping-pong effect. The AnimType, on the other hand, determines how the controller interprets the time value passed into the Update call. If the AnimType is set to APP_TIME, the time controller will simply use the Update time (after applying the frequency and phase modifications) to directly interpolate the state of the animation. On the other hand, if the AnimType is set to APP_INIT, the time controller will use the modified Update time to determine how long it has been since Start has been called and then use that local time to interpolate the state of the animation.
 
Use existing Bibed keyframes instead of sampled keyframes
Character Studio uses TCB keys for Biped animation, but unfortunately it doesn’t allow exporting any of the TCB parameters. Because of this, MaxImmerse exports the keyframes as Bezier keys. If this box is checked, MaxImmerse will export Bezier keys only at times for which there are Biped animation keys in Character Studio. If this box is unchecked, MaxImmerse will sample the Biped animation at a rate of one key per frame per bone. Redundant keyframes are removed, but this process can generate a large number of keyframes. In general, you should check this option, because it's more efficient, unless you can notice poor animation conversion quality, in which case you should uncheck this option. Usually, Footstep animation looks incorrect if you check this option, but Freeform animation looks fine.
- если установлено, то будет использован метод APP_TIME в анимации будут флаги 8,10,12
- если не установлено, то будет использован APP_INIT, и контроллеры анимации получат флаги 5, 24, 26, 28 (для ффе!)
*зависит от использованного контроллера и настроек переходов в т.ч.
 
Hrnchamd писал:
The animation controller is Bethesda code.
So anything to do with creatures/NPCs ignores that.
I can't see any use for APP_INIT for normal animations.
 
В итоге, был проведен небольшой тест.
Был взят ванильный Алит, загружен в 3д МАХ и экспортирован обратно, но уже с использованием Use existing Bibed keyframes .
Т.е. был получен 5ый флаг  КейфреймКонтроллера.
Получивший КФ файл прикреплен к оригинальному существу.
Результат был не однозначный и, скорее негативный, чем позитивный.
Но нужны дополнительные тесты.
Существо двигалось, но анимации проигрывались как бы не впопад.
Проскальзывание на месте во время анимации простоя, бег к игроку с анимациями из других групп, некорректные анимации атаки, при кончине существо соскальзывало в сторону и замирало в позе простоя. Т.е. анимация кончины не проигрывалась.
Также, если в сцене было только 2 существа, то одно проигрывало анимации нормально, в отличие от второго.
3 существа в сцене, показывали равно неправильные анимации.
Сообщений об ошибках - не было.
Таким образом, нестандартные флаги анимации могут работать, но с непредсказуемы результатом.
Насколько это влияет на ФПС, или на иные аспекты игры - не ясно.
 
Другой тест был проще.
Контроллеру системы частиц были изменен флаг 9 вместо 8.
Система нормально работала в игре.
Т.е. в каких-то случаях, это возможно использовать.