CHEST&ETC
CHEST&ETC — Системные имена необходимые для правильного отображения костюмов, имеющих скелетную привязку, на игроке и НПС.
Помимо этих имен, критически важно название корня файла! Т.е. первой ноды в файле (номер ноль).
Для всех моделей одежды и доспехов использующих скин, корень файла должен называться Bip01!
Для всех моделей одежды и доспехов использующих скин, корень файла должен называться Bip01!
Надо думать, что название частей доспехов с этими именами производит синхронизацию со слотами имеющимися в Базовом файле анимации который, в свою очередь, подвязан на движок игры.
Добавление редактирование в Нифскопе.
- свободно.
Достаточно переименовать шейп.

Т.е. актуально в основном для шейпов.
Если шейпы находятся в составе некоторой ноды, можно просто удалить ее название (value).
Редактирование в нифскопе, в основном, используется для исправления названий моделей полученных из 3д МАХ.

Создание в 3д МАХ.
- Свободно.
Примечания по этому моменту см. здесь.
Прочие размышления и наблюдения см. здесь.
Допустимые названия.
Chest
|
Торс
|
Область по пояс.
|
Groin
|
Таз
|
Область ниже пояса.
|
Hair
|
Прическа
|
В базовом файле нет этого слота, однако в игре он корректно работает. Это позволяет создавать, гибкие открытые шлемы и заскиненные прически.
|
Head
|
Голова
|
Название для частей брони закрывающих голову целиком.
*прическа при этом отсекается.
|
Left Ankle
|
голень
|
Левая.
|
Left Clavicle
|
Наплечники
|
|
Left Foot
|
ступня
|
|
Left Forearm
|
локтевой сустав
|
|
Left Hand
|
кисти рук
|
|
Left Knee
|
колено
|
Формально именно колено.
Также, создание сгиба колена, требует некоторого шаманства.
**в жестких безпибедных доспехах. Поскольку при сгибе ноги, открывается "верхняя" часть этого элемента, которую приходится дополнительно дорабатывать, что бы это выглядело естественно.
|
Left Upper Arm
|
предплечья
|
|
Left Upper Leg
|
икры ног
|
|
Left Wrist
|
запястье
|
|
Neck
|
Шея
|
Активно используется для создания «юбок» и поясов к доспехам.
*собственно шея, торс и юбка закрывающая таз.
Важно!
Это применимо в полной мере только к ББ, у которого шея является частью туловища, а также имеется дополнительный элемент (шейп) названный "шея".
|
Right Ankle
|
Голень
|
Правая
|
Right Clavicle
|
|
|
Right Foot
|
|
|
Right Forearm
|
|
|
Right Hand
|
|
|
Right Knee
|
|
|
Right Upper Arm
|
|
|
Right Upper Leg
|
|
|
Right Wrist
|
|
|
Tail
|
Хвост
|
Только для зверорас.
Возможно используется только в расовых бодипартах, но не в броне, или одежде.
|
Т.е. не получается создать заскиненный щит.
Примечание.
Мантии — по умолчанию закрывают слот Chest, но «растягивают» своей действие еще и на: Groin, Upper Arm и Upper Leg!
Т.е. на эти слоты, в мантии, НЕ ВОЗМОЖНО назначить отдельные элементы!
Видимо это некая оптимизация, но на деле получается весьма неудобно, т.к. невозможно собрать
мантию из отдельных деталей.
Что было бы крайне полезно для создания особо крупных кирас.
Юбки, также закрывают слот Upper Leg по умолчанию!
И поместить туда иные бодипарты не возможно!
Примечание.
Для моделей брони не использующих Скин - название шейпов и прочего не играет роли.
Модель ляжет в центр слота на который назначена.
Т.е. Панцирь назначенный в редакторе на слот Chest — будет иметь точку опоры в центре слота Chest.
Главное правильно разместить центр опоры самой модели.
![]() |
![]() |
Нетчевиная броня.
Вся в одном файле, благо распределение по слотам это позволяет.
Шлем, наручи вместе с перчатками и прочее.
|
Слоты для одежды в Хниф файле базовой анимации.
*если случайно их удалить, игры улетит в краш! Они существенно необходимы для правильного отображения брони и одежды!
|