×
Меню
Индекс

BIP01

Это префикс иерархии костей стандартного скелета 3d MAX.
А Равно критически важное имя для корня скелета существ!
В МВ, это название используется для перемещения (существа) в мире.
Если корень скелета не Bip01 и не Root Bone, существо не сможет передвигаться, но будет стоять как при клееное!
При этом, может не возникать сообщения об ошибках в анимациях.
Т.е. существо проигрывает все анимации, но при этом остается приклеенным на месте.
 
Также, Bip01 является критически важным названием и для иерархии костей в файлах моделей брони (и одежды)!
 
Обратите внимание!
Если вы создавали существо под ОпенМВ и дали произвольное имя корневой кости скелета, это БУДЕТ работать!
Т.е. в ОпМВ возможно произвольное именование корневых объектов "скелета" и существа смогут нормально передвигаться по сцене.
Но в ванильном МВ это недопустимо!
Кость скелета существа всегда должна иметь правильное название.
Либо Bip01, либо Root Bone!
Т.е. именно правильное имя корневой кости скелета (не корня файла!) сообщает движку о возможности передвигать существо.
 
Префикс:
- зашит в файлах базовой анимации. Т.е. имена костей базового скелета.
- упоминается в движке! Т.е. имена набора костей скелета жестко зашиты в движок.
- а также, этот префикс, может использоваться движком и для некоторых иных целей.
 
Имя.
- собственно имя BIP01 используется как системный триггер для перемещения существа (нпс) в мире игры.
- также используется для связи моделей одежды и брони с базовым скелетом.
 
Примечания.
Использование BIP01 в качестве корневой кости скелета, двуного существа, может оказаться критически важным при создании анимации существ.
Если скелет существа использует BIP имена иерархии костей, это позволит существу использовать оружие и щиты.
Т.е. все кости должны иметь названия в этой системе! Bip01.
 
При этом, как можно видеть в модели Алита, все кости в иерархии выше BIP01, могут получить не стандартные названия.
После Bip01 сразу идет BBip01, которая фактически и является первой костью скелета.
 
Хотя, как было отмечено в Симфонии, Алит имеет проблемы с блокировкой атак щитом!
Он может нормально передвигаться, но защищается от атак только после перезагрузки ячейки!
Но гуары, которые используют обычную иерархию для всех костей скелета =Bip01, исправно используют анимации защиты!
Таким образом, для правильной работы анимаций атак оружием и блокировки ударов (по всей видимости), требуется использовать правильные названия для костей по всей иерархии!
Либо, хотя бы, для костей ДО целевой кости.
Т.е. если требуется использовать вращение головы, или нормальную работу блока щитом, то следует создать цепочку (костей, нод) с правильными именами.
(примечание)
Это может быть не совсем точно!
Т.е. сферические центурионы из Симфонии используют произвольную иерархию костей, далее Bip01.
Но это не мешает им нормально использовать оружие и щит.
Т.е. проблема у алитов (и некоторых других существ) может быть связана с чем-то иным.
 
Примечание.
Использования правильных имен костей также позволяет создавать существа турели...
Т.к. Bip01 HEAD используется движком, как системное имя для поворота головы (нпс, существа) на ближайший к ним объект.
Это же можно использовать для правильного наведения "ствола" турели на летающие объекты.
 
Примечание.
МВ, отчасти, допускает использование и не BIP01 костей в иерархии их скелетов (только для существ)!
Поскольку существа могут использовать свою собственную анимацию из отдельного КФ файла.
Но если существо использует флаг Bipedal в настройках редактора, то иерархия костей должна максимально совпадать с типовым списком имен.
Иначе, существо будет "растянуто", или возникнут иные глюки.
Для примера, можно взять Алита и поставив флаг Bipedal поместить в мир, затем проделать подобное с крысой, или скампом.
Однако, всегда следует помнить, что первая кость иерархии скелета существа, всегда должна именоваться, как BIP01, иначе существо останется неподвижным.
Но все последующие кости могут быть названы произвольно.
 
Примечание.
Для новых анимации НПС и заскиненных файлов брони (одежды) использование не bip01 иерархии не возможно в принципе!
Т.к. все нпс игры и игрок, используют единый файл анимации и скелета (base_anim.nif и xbase_anim.nif).
С котором соединяются движком игры, как новые анимации (кнопка add animation) так и заскиненные детали брони и одежды.
 
Примечание.
Правильное именование костей, совершенно необходимо при создании моделей скинненой брони и одежды!
Если иерархия не BIP, в игре броня не сможет работать.
См. выше, что все НПС используют единый файл анимации и правильные имена служат триггерами, связывая кости с анимациями.
Также, корень файла брони (одежды) рекомендуется всегда называть BIP01.
Т.е. если видимые сетки заскиненной брони не являются детьми в и BIP01 иерархии, они не будут отображаться игрой.
Даже если все прочие имена указаны правильно.
 
Примечание.
Для файлов одежды и брони, кол-во костей может меняться.
Так например, в моделях скинненых кирас, может не быть костей рук и ног.
Имеются только кости спины и BIP01 в качестве корня скелета.
Т.е. необязательно всегда использовать полный скелет, можно удалять не используемые в скининге, или анимации, кости.
 
Примечание.
Старшие игры серии, полностью перешли на этот стандарт. Т.е. только Bip01 иерархия.
Все кости скелета имеют типовые названия с префиксом Bip01.
Т.е. не только новые существа из плагинов, но и ряд ванильных существ используют не BIP иерархию костей скелета.
 
Hrnchamd
The root bone can be called "Bip01" or "Root Bone" (can be used by non biped creatures)
 
Итого!
По возможности, старайтесь всегда использовать стандартные имена костей для скелета нового существа!
И всегда используйте только этот набор костей в файлах брони и одежды!
Bip01 Pelvis, Bip01 Spine и далее.
Кол-во костей определяется целями.
Для существ может быть любым, от одной (летающий череп) так и до многих десятков (см. одежду Альмалексии в Симфонии)!
Главное чтобы все имена шли через префикс Bip01!
А корень скелета был Bip01!
Иначе существо не сможет нормально передвигаться и использовать оружие с щитами, а броня не сможет корректно отобразиться на игроке.
 

правильная иерархия скелета.
Существо с таким порядком костей будет нормально перемещаться.
При наличии правильной анимации движения, конечно.
 
Имя корневой ноды роли не играет!
Т.е. Нода ноль, может иметь любое название.
Но если назвать первую кость, к примеру, вот так;
- то существо останется на месте.
Нифтулз модуль может добавить в иерархию NonAccum ноду.
Которая может создать проблемы с анимациями движения.
А если оная окажется выше чем просто BIP01, то существо гарантированно останется на одном месте.
Диалог экспорта Нифтулз модуля.
Где НЕ СЛЕДУЕТ!!!!
Ставить флаг напротив add accum node.
Это правильно настроенный файл заскиненной брони.
Правильные системные имена, как костей, так и самих слотов.
Корень файла назван bip01 и здесь это имеет значение!
Если видимые сетчатые оболочки будут вне иерархии BIP01, они не отобразятся в игре.
НЕ правильно настроенный файл!
Здесь сетчатые оболочки оказываются вне правильной иерархии и не будут отображаться в игре.
Это допустимые настройки для файлов брони (одежды).
Здесь сетчатые оболочки оказываются внутри правильной иерархии.
Также, допустимые настройки сцены файлов брони.