×
Меню
Индекс

Skin in general

 
Различные заметки и примечания по этому модификатору и тому, что с ним связано.
 
Размер скелета для брони\одежды: 128-130 юнитов в высоту, 120-125 в ширину.
 
Использовать Biped из раздела утилит Biped, при создании доспеха, может оказаться не лучшей идеей.
Гораздо удобнее будет импортировать в МАХ готовый скелет.
xbase_anim.nif файл собственно.
Это позволит сразу получить правильно настроенные габариты в т.ч.
 
Никогда не начинайте работать со скином на полностью проглаженном (meshsmooth) объекте!
Создавайте предмет с минимальным кол-вом полигонов (лоуполи модель)!
Примените и настройте Скин на этой примитивной форме, а вот затем...
Создайте с нее копию, прогладьте и используя SkinWarp добавьте скин, о чем будет замечено далее!
 
В ряде случаев, в местах сгибов одежды, следует добавить больше полигонов!
Для этого, переведите объект в режим Edit Poly ПКМ - CUT.
Это позволит создать новые грани в указанных местах, т.е. избирательно повысить полигональность, только на нужном участке!
 
При экспорте в НИФ через Нифтулз модуль, для брони (одежды) снимайте флаг Extra Nodes, от него может быть больше помех, чем пользы.
 
Для нормальной работы скининенных моделей в игре необходимо их правильное именование!
А равно правильное название корня сцены.
Самое простое - это использовать Select&Link инструмент чтобы привязать готовую к экспорту сетку к корневой кости скелета.
Т.е. к Bip01.
Теперь броня окажется в правильное иерарахии.
Либо, уже в нифскопе, назвать корень файла (нода 0), как Bip01, если оная называлась как-то иначе.
 
Учитывайте кол-во костей влияющих на вертексы!
Особенно важно при работе с существами.
См. здесь. примечания о щелях в оболочках.
 


Скин понимает различные типы объектов, совершенно не обязательно что бы это были непременно Bones.
Т.е в качестве скелета можно использовать любые геометрические объекты.
Что бывает весьма полезно при создании мантий и пр. у существ.
Поскольку, позволяет зафиксировать определенные вертексы по отношению к жесткой детали доспеха.
Например, наплечника, или нагрудной пластины.
См. Альмалекскию в Симфонии, мантия фиксирована на наплечники, во избежания лишних пролезаний оной сквозь них.
Впрочем, при создании брони, для НПС, вероятно придется использовать только «одобренные» движком МВ, кости по списку.
Т.е. иерархия Bip01_ Но это не помешает добавить новые кости, даже если изначально они были примитивами!
Но при создании существ, можно использовать любые объекты (с произвольными именами) для получения интересных эффектов растяжения поверхностей.
Если возможно, старайтесь используйте примитивы в качестве костей!
*При использовании МВСЕ на ЛУА, или ОпМВ - можно добавлять новые кости.
*Равно, если поправить базовый скелет, добавив в него нужные кости.
*В этом случае, можно скинить на что угодно, как броню (мантии) так и существ с Bipedal режимом движения.
 
Примечание.
Сами по себе, Кости отображаются «крестиками», либо «ромбами», но линии между ними это их СВЯЗИ!
Довольно частая ошибка линковать объекты к связям, полагая, что они и есть кости, исходя из их видимого положения.
Кость всегда находится в ОСНОВАНИИ связи!
 
Примечание.
Оптимально работать малыми значениями, т.е. силой кисти 0.1(+_-), кроме случаев полной очистки весов вертексам.
Здесь подойдет -5, и выше. Одним движением полностью очищает вес всех вертексов.
Либо, в случае, когда объект принадлежит только одной кости. Например шлем, крепящийся только на bip01 Head.
 
Примечание.
Экспорт (брони, одежды) по возможности следует проводить без флага "extra nodes" в меню Нифтулз экспортера.
Т.е. для скиненной брони (одежды) использование нод не обязательно, либо даже вредно.
 
ВАЖНО!
Для одежды и доспехов, не следует добавлять в скин эти кости: Bip01 Spine1 и Bip01 Spine !
Наличие оных, уродует броню!
Особенно заметно в режиме рукопашного боя.
Не известно о чем "думал" аниматор, но столь «радикальная» поза и Bip01 Spine1 превращают доспех в скрученное полотенце.
Если не сказать крепче.
Bip01 Spine  также добавляет скручивание, но уже в меньшей мере.
Bip01 Pelvis
и
Bip01 Spine2
Только две кости в секции туловища!
*возможно добавление neck, но оно, не обязательно.
*для существ наличие  прочих костей, может быть и полезным, но для брони\одежды вредно.
 
Примечание!
Также, не добавляйте в список костей Bip01 L Toe0 и Bip01 R Toe0 при скининге одежды и прочего для человеческих рас!
Т.е. базовый скелет (человеков) НПС не содержит этих костей отчего их наличие в настройках Skinninga, будет приводить к нежелательным последствиям.
Впрочем, это можно, довольно легко, исправить.
- Либо напрямую добавить эти кости в xbase_anim.nif и base_anim.nif.
- Либо использовать МВСЕ, добавляя оные кости непосредственно в сеансе игры.
- На Nexus см. Jamming off плагин, где внесены все нужные правки.
Эти кости, по умолчанию, используются только в файлах анимации зверорас.
 
ВАЖНО!
Обращайте внимание, что у базового скелета с видом от третьего лица, только ТРИ пальца в руках.
Но у скелета, первого лица, ПЯТЬ!
Поэтому приходится создавать отдельные перчатки для вида из глаз Героя!
Обычные перчатки, имеют наложение пальцев друг на друга, если их прописать в вид от первого лица.
*исключение, рукавицы с цельными пластинами на пальцах, по длине ладони.
*их можно скинить и на 3 пальца без особого риска получить искажения.

Еще заметки.
 
- добавление скиненного элемента в обычную деталь доспеха, приводит к исчезновению всех частей объекта!
Т.е. если в "жесткую" кирасу (слот чест) добавить некий элемент имеющий Скин в своем составе, то ВСЕ составляющие кирасы исчезнут!
При этом, не важно, что используется в качестве костей, оригинальный набор, или новые добавленные.
Также, не важно название объектов, системные, или произвольные.
Проще говоря, все скиненные объекты в отдельных файлах!
Объекты без скина - в отдельных.
 
- Чтобы сделать анимированную часть скиненного доспеха, например плащ, анимации следует добавлять в файлы базовых анимаций.
Т.е. в: base_anim, xbase_anim, дополнительные кости и анимируем их в 3д МАХ.
Теперь можно создавать плащ, или что-то иное и используя скининг связывать сетку с новыми костями.
Полученную модель, без анимации, помещаем в игру, где и получаем анимированный плащ.
*МВСЕ позволят несколько облегчить задачу, т.е. не потребуется изменять файлы базовой анимации, но прямо в игре добавить новые кости в них.
*ОпенМА, также позволяет подключать произвольные анимации и удобнее работать с наборами костей к ним.
 
- скин не стоит добавлять в Оружие!
Это может привести к разного рода глюкам с засикиннеными объектами.
 
Элементы доспехов не содержащие скин, могут быть анимированны на прямую.
Т.е. анимация создается непосредственно для элемента и находится в его же файле.

Скин в общем и целом.
ВАЖНО!
Если вы отзеркаливаете  детали объекта, к ним обязательно надо применять Х-форм Ресет и Flipp полигонов!
Иначе, они будут перевернуты во внутрь объекта!
Касается всего! И существ и доспехов.
Но в первую очередь, перчаток!
 
Скелет импортированный в:
- МАХ 5.1
- оригинальный свеже созданный бипед.
- импортированный в 2009-ый МАХ.
Фактически одно и тоже, только вид различный.
"Сопли",  "ямы" и слишком большой радиус действия кости.
*До кучи сглаживание без детриангуляции. Что, еще больше усложняет создание правильных сгибов!
- "сопли" эта часть вертексов не имеет веса, отчего они "висят" при движении.
- "ямы", слишком сильное значение веса, там где не нужно.
- "радиус кости" это где синие вертексы по всей поверхности.
 
"Правильная" мантия.
Кость воздействует только в своем районе, края "синих" подчищены.
Сглаживание имеет линейный рисунок, что упрощает работу в изгибах.
 
Добавление Edge-й, посредством движения и кликов мышью.
Помимо прочего, позволяет "рисовать полигонами", что крайне полезно, в целом ряде случаев.
Начиная от простого увеличения кол-ва полигонов, до создания новых объектов!
В данном случае, добавления косых в участке требующем большей гибкости, позволит получить оную.
Например, в области сгиба колена, всегда нужно больше полигонов, чем на области голеней.
При этом, ручное добавление полигонов,  позволит добавлять их только в нужные места.
Если же применить Смурфинг, то полики будут добавлены всюду!
 
Базово-скиненная мантия с минимумом полигонов.
И ее копия, со Смурфингом и скином, через СкинВрап.
 
Наплечник, служит в качестве кости, для правильного движения Облачения Альмы.
Скин, используется и для "имитации" тканей!
Тот самый баг "скрученного полотенца" о котором было отмечено в начале этой заметки.
Имперская туника не имеет Bip01 Spine1 в своем составе.
А мантия - весело "крутит брюшком"!
Мантия - ретекстур дефолтной, скин сохранен оригинальный!
Все прочие, оригинальные мантии игры, ведут себя также -_-
 
Скин, с разными настройками веса вертексов, позволяет по разному воздействовать на поверхность.
См. на низ подола мантий.
В центре дефолтная мантия.
Обратите внимание на тетиву!
Это оказия произошла от наличия в ней скининга.
Который "связал" оную с ВыпонБоне в руке игрока и этим нарушил исходные размеры.
Т.е. оная оружейная кость имеет ключи масштаба, которые, через скининг передались и на тетиву исказив ее пропроции.
 
 

Примечание!
Удобный способ решить проблему имен Брони для Нифтулз модуля!
*который не умеет правильно присваивать имена объектам, если те имели несколько материалов в своей поверхности.
(chest и прочая)
- Создаем доспех, скиним, задаем имена, и экспортируем!
- Сразу после этого - создать новый файл (в МАХ) и Импорт только что экспортированного доспеха!
- Причесать сцену на предмет останков от нод.
 
А теперь!
Обратите внимание, как удобно доспех был порезан на детали!
Которым лишь остается задать правильные имена!
Все, можно экспортировать обратно.
Если не лениво, можно сделать детриангуляцию и Варпинг,
но смысла в этом будет не много, разве что, поправить некоторые вертексы.
В нифскопе, не забыть, переименовать корень сцены в Bip01!
 
На примере Нетчевиной брони.
Это оригинал, с подправленными именами.
Видно множество "лишних" нод в составе которых упорядоченный шейпы.
И доспех снова в 3д МАХе.
Мусорные ноды удалены, имена установлены в правильные значения.
Текстуры убиты, по причине удаленного в нифскопе материала.
*да, текстуры зависят от наличия материала в шейпе!
 
Экспорт обратно - хорошо видно, что все имена нод и шейпов приняли Правильное значение!
Без двоеточий и прочего.
Нода с одним шейпом не создает этих оказий.
 
А это экспорт Нифтулзом, без флаг "extra nodes".
Имена и шейпы - все причесано и приглажено.