×
Меню
Индекс

Detail примечания

 
Примечание.
В случае использования Детайл Карты для  общего повышения плотности пикселей, оригинальная справка рекомендует создавать детайл карты серого цвета 128, 128, 128 по RGB.
Это предохраняет базовую текстуру от "прожаривания", делая воздействие Детайл карты практически не заметным.
 
Примечание.
Для маскировки пиксилизации базовой текстуры наложенной на большую поверхность можно создавать безшовную текстуру размером от 16 до 64х пикселей.
Затем натягивать ее по второму каналу UV с мелким шагом развертки.
Т.е. чем плотнее будут лежать плитки, тем лучше.
В теории это должно привести к улучшению отображения объекта, когда игрок упирается в него носом, т.к. камерой.
См. скриншоты внизу страницы.
Однако при использовании данного режима становится не возможно "прожаривать" объект.
См. примечания далее.
Впрочем, прожаривание можно использовать на небольших объектах; броня, оружие, предметы.
А метод наложения плиткой - на больших поверхностях, которым излишняя яркость на свету не всегда полезна.
 
Примечание.
Для повышения детализации небольших объектов детайл карта создается, как черно-белая копия базовой текстуры с повышенным контрастом. Добавление оттенка, иногда, бывает тоже полезно.
 
Примечание.
Карта детализации заметна только на хорошо освещенных объектах.
Т.е. при слабом освещения ячеек, или ночью, она себя практически не проявляет.
 
Примечание.
Детайл, может компенсировать яркость Рефлекта, делая объект более «цельным» в плане визуального восприятия.
Если на объект наложен ТекстурЭффект в режиме «лайча», карта детализации становится заметно слабее.
 
Примечание.
Размытие для этой карты, в отличие от размытия Глоу Карты, показывает отрицательный результат. 
Объект начинает сильно "мылить".
Т.е. если копию базовой текстуры оптимизировать для использования на этом слоте.
 
Также не рекомендуется делать смещение пикслелей для этой карты.
Т.е. сдвигать текстуру на 1-2 пикселя относительно Базовой карты.
Это не приводит к увеличению глубины, или объемности базовой текстуры.
 
Примечание.
Если в модели достаточно много полигонов, Детайл-мап, позволяет получить эффект слабого HDRa шейдера — яркий «блик» на самой освещенной точке предмета.
 
Примечание.
Стоит отметить, что ценители «ванильного» МВ — не уважают эту карту, поскольку модели содержащие ее, начинают контрастировать с дефолтными.
Впрочем, надо думать, что это проблема не самой текстуры, а кривости оригинальных моделей с низкокачественными текстурами времен 2001 года.
В случае использования текстурных реплейсеров, эта карта, позволяет подтянуть качество модели под общий визуальный ряд.
 
Примечание.
- анимация Flippcontroller-ом, поддержана.
- анимация UV контроллером, поддержана.
Обращайте внимание, при использовании UV контроллера, анимируемая им текстура должна находиться всегда по 0 каналу!
 
Примечание.
В целом, использование этой карты существенно улучшает выразительность объектов

Только базовая текстура.
Включен Детайл.
Только Детайл карта.
На сфере только Базовая текстура, на плоскости есть детайл.
Хорошо видно насыщение цвета и более естественный черный цвет на линиях стыков камня.
Детайл - существенно повышает "живость" объектов.
Метод наложения текстуры детайла плиткой.
Детайл на большой поверхности.
Левая часть с детайлом серого цвета *128,128,128 sRGB.
Шаг развертки 16х.
 
Модель в центре, под курсором, без детайла.
 
Правая часть - светлая текстура детайла наложенного по каналу развертки базовой текстуры.
Т.е. шаг текстуры равен шагу основной развертки.
Большее приближение к поверхности.
 
Детайл еще никак себя не проявляет, т.е. шаг текстуры очень небольшой и будет хорошо заметен только при сильно приближении камеры.
В плотную.
Часть с лева - модель с детайлом наложенным плиткой.
В данном случае была текстура 512х512, уменьшение шага плитки 5х.
 
Сама текстура чистый серый фон слегка обработанный Texturizer-ом для получения небольшой рельефности.
Еще больше приближение.
Базовая текстура (справа) превратилась в полную мазню, но детайл еще держится придавая объекту достаточную выразительность.

 Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
 
Detail Maps are RGB maps that define high-frequency detail to be overlaid on a base texture.  An example of the need for detail maps is often seen in so-called "First-person shooter" games, when the player walks up very close to a wall while facing it.  With just a base texture, most applications cannot afford infinite detail in the map, since that would require huge textures. Detail maps can alleviate this problem by making use of an important observation:  when the camera is close enough to a surface that it looks blurry, only a small part of the base texture may be seen at any given time.  Because of this behavior, the detail map should be a pattern repeated at a higher frequency then the base map. The "Detail Map" field is intended to hold the texture that will provide fine grain detail for the base map.
 
As with dark maps, the color of the base texture and the color of the detail map are multiplied together.  Unlike dark maps, the results are multiplied by two.  The detail map may then darken or brighten the base texture.  A pure white value will double the brightness of the base map, while a pure black value will still make the base map's pixel become black.