×
Меню
Индекс

Доработка LOD

 
Примечание.
Модели с ЛОДами полезно снабжать Маркером.
Т.е. в корень такой модели добавлять маркер, это позволит, в редакторе, видеть позицию модели на любом расстоянии от камеры.

1.     если лоды были собраны в 3д Максе.
 
Открыть свойства, найти параметр LOD Levels и установить правильные значение Near Extent, Far Extent.
Для первой (верхней в списке) значение  Near = НУЛЬ.
Значение Far - величина дистанции исчезновения.
Оптимально выставлять значения дистанций - 512, 1024.
2048 только для очень крупных объектов.
4096 это на грани размера ячейки. Подходит только для статиков.
 
Для второй:
 Near = Far первой, со смещением в минус. Либо ровно.
В ряде случаев, смещение дает более мягкое исчезновение объекта.
И так далее, если лодов больше 2х.
 
Примечание!
Если в разных уровнях используется одинаковый
шейп, то можно указать в его настройках одну и туже шейпдату!
Это еще больше оптимизирует модель.
Наиболее частый случай, это ЛОДы в Ореолах.
Где, на разных уровнях используется одинаковый элемент.
Но, также может использоваться и в других случаях.
См. плагин:
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45339
 
Для частиц это также верно!
В разных системах частиц, можно использовать одну
дату оных.
При этом, это даже проще чем с шейпами.
Т.к. частицы это динамический объект управляемый своим контроллером и ему без разницы откуда брать базовые данные.

2.     добавление Лодов в нифскопе с нуля.
*без участия 3д макса.
 

3.     добавление «мелких лодов» к объектам скелета.
     1. Выберите объект в составе скелета. Например глаз Огрима.
     Он линкован на голову, и добавлять его во внешнюю ноду, невозможно.
     Так что, создаем ему «локальные лоды».
     2. ПКМ — Attach Parent Node — niLodNode
     3. Все. Глаз стал частью лодов.
     Отрегулируйте число уровней и дистанцию отображения.
    *Увы, значение не дополняется автоматически, приходится делать в ручную.
    
Впрочем, этот вариант не очень правилен.
     Лучше, сначала, загрузить глаз в обычную Ноду, а уже затем полученную — загружать в лодированную.
     *Attach Parent Node - niNode.
     Также, имеет смысл, создать второй уровень в этой лоде.
     Например, загрузив некий спрайт, или еще что.
Хотя, во этих случаях достаточно одного уровня, т.к. объект заметен только с небольшого расстояния.
512 для Глаза - это нормально.
    
     В целом, лоды не только позволяют создавать новые эффекты, но и способны повышать фпс. Оптимизируя существа в кадре.
     Тем более, что существа могут быть в нем, но не видны игроку из-за некоего препятствия.
     Увы, движок МВ не особо тщательно фильтрует, то, что показывает.