Примечание.
Т.е. в корень такой модели добавлять маркер, это позволит, в редакторе, видеть позицию модели на любом расстоянии от камеры.
1. если лоды были собраны в 3д Максе.
Открыть свойства, найти параметр LOD Levels и установить правильные значение Near Extent, Far Extent.
Для первой (верхней в списке) значение Near = НУЛЬ.
Значение Far - величина дистанции исчезновения.
Оптимально выставлять значения дистанций - 512, 1024.
2048 только для очень крупных объектов.
4096 это на грани размера ячейки. Подходит только для статиков.
Для второй:
Near = Far первой, со смещением в минус. Либо ровно.
В ряде случаев, смещение дает более мягкое исчезновение объекта.
И так далее, если лодов больше 2х.
Примечание!
Если в разных уровнях используется одинаковый шейп, то можно указать в его настройках одну и туже шейпдату!
Это еще больше оптимизирует модель.
Наиболее частый случай, это ЛОДы в Ореолах.
Где, на разных уровнях используется одинаковый элемент.
Но, также может использоваться и в других случаях.
См. плагин:
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45339
Для частиц это также верно!
В разных системах частиц, можно использовать одну дату оных.
При этом, это даже проще чем с шейпами.
Т.к. частицы это динамический объект управляемый своим контроллером и ему без разницы откуда брать базовые данные.
2. добавление Лодов в нифскопе с нуля.
*без участия 3д макса.
3. добавление «мелких лодов» к объектам скелета.
1. Выберите объект в составе скелета. Например глаз Огрима.
Он линкован на голову, и добавлять его во внешнюю ноду, невозможно.
Так что, создаем ему «локальные лоды».
2. ПКМ — Attach Parent Node — niLodNode
3. Все. Глаз стал частью лодов.
Отрегулируйте число уровней и дистанцию отображения.
*Увы, значение не дополняется автоматически, приходится делать в ручную.
Впрочем, этот вариант не очень правилен.
Лучше, сначала, загрузить глаз в обычную Ноду, а уже затем полученную — загружать в лодированную.
*Attach Parent Node - niNode.
Также, имеет смысл, создать второй уровень в этой лоде.
Например, загрузив некий спрайт, или еще что.
Хотя, во этих случаях достаточно одного уровня, т.к. объект заметен только с небольшого расстояния.
512 для Глаза - это нормально.
В целом, лоды не только позволяют создавать новые эффекты, но и способны повышать фпс. Оптимизируя существа в кадре.
Тем более, что существа могут быть в нем, но не видны игроку из-за некоего препятствия.
Увы, движок МВ не особо тщательно фильтрует, то, что показывает.