NiLODNode how to add via NF
Это внедрит в объект Лодированную Ноду.
*сразу установите число уровней детализации!
*Num LOD Levels ХХХ и обновить.
2. ПКМ по niLodNode, Attach Node — niNode.
Это создает пустые ноды, они будут работать, как предохраняющий контейнер для вложений.
Были отмечены случаи, когда прямо загруженная нода не корректно работала.
А также, такие «контейнеры», позволяет вкладывать в себя, любое число объектов.
Т.е. Не придется для каждого создавать Лоды.
3. Скопируйте и вставьте нужное число раз.
Т.е. создайте минимум 2 пустых ноды в составе ЛодНоды.
Имеет смысл дать им имена, дабы не путаться, кто за что отвечает.
4. Теперь выбрать, то что загружать!
Обращайте внимание объекты принадлежащие БИП01 и прочим «костям» загружать, в такие лоды нельзя!
*для них потребуется создание отдельных Лодов в приделах их костей, см. далее.
Как и саму Бип01 — изменение иерархии анимированного файла существа приводит к краху!
*Т.к. Имя костей указаны в КФ файле.
*В случае со статиками, таких заморочек нет.
5. Загрузите первый контейнер, самими детальными объектами.
Т.е. copy Branch->paste branch.
Исходные объекты можно удалять, либо скрывать, до финальной полировки модели.
Загрузите прочие "слоты" Лодов.
Если всего 2 уровня, то второй можно либо оставить пустым, либо загрузить какой-нибудь ерундой.
6. Отрегулируйте дистанции отображения объектов в LOD Levels.
Собственно и все.
За доп. подробностями см. ролики:
@_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Tours\NiLODNode\
также там можно найти файл с примером.