|
|||||||
Name
|
Уникальное имя.
Позволяет удобно ориентироваться в сцене ниф файла.
Задается в МАХе при создании нового объекта.
Имя ноды = имени шейпа + номер, если шейпов в таком объекте, больше одного.
Всегда используйте понятные имена объектов, это существенно облегчает работу с файлами!
Имя можно менять создавать и в нифскопе, разумеется.
Имя шейпа формируется добавлением приставки Tri_ к названию его ноды, при экспорте через ТЕСэкспортер.
Префикс TRI_ является системным!
Нифтулз модуль экспорта и ФФЕ экспортере, не добавляют TRI к названию шейпа!
Походу, для нифтулза, это недоработка.
| ||
Extra Data
|
Экстрадата работает только из корня и сразу для всего содержимого ниф файла.
Т.е. добавление этих свойств шейпу не даст результата.
| ||
Controller
|
Стандартный слот для указания контроллера.
По копипасте Branchей между объектами, контроллер вставляется автоматически.
Если нет, можно прописать вручную его номер.
| ||
Flags
|
В основном отвечает за определение метода детектирования коллизий.
Но может сохранять данные о компрессии текстур, или нормалей.
Обычное значение = 2.
Допустимые флаги влияющие на компрессию отдельных элементов, или всего сразу.
10, 18, 42, 34, 58, 50, 26.
58-ой флаг, как раз и отвечает за компрессию всего.
И нормалей и прочего.
Примечание.
ТЕСэкспортер (по умолчанию) ставит флаг 2.
Для ноды, содержащей шейпы, флаг 10.
Если ноды не содержат шейпов, то также получаются флаг 2.
ФФЕ - флаг 4.
Для нод - флаг 12.
Если ноды не содержат шейпов, то также получаются флаг 4.
Нифтулз - флаг 0.
Для нод, во всех случаях, с шейпами они, или без них, флаг 8.
| ||
Translation
|
Показывает позицию объекта в сцене XYZ.
Но также позволяет и редактировать ее.
Т.е. изменение этих параметров позволяет передвигать шейп.
Действия интерактивное и обновляются на экране.
![]() Можно одновременно вызвать несколько таких меню, для разных шейпов и копировать позиции между ними.
В ряде случаев можно использовать опцию COPY позиции.
ПКМ по шейпу ->transform->copy.
Т.е. скопировать позицию с одного объекта (не важно шейп или нода) и вставить ее на избранный шейп.
При изменении позиции объекта в этой строке, объект НЕ перемещается в окне рендера!
Используйте меню EDIT для отображения перемещения объекта в окне рендера.
ПКМ непосредственно по строке Translation - вызывает меню Scale Vertiсes.
![]() Что позволяет изменять масштаб сетки произвольно по разным осям.
Например, растянуть только по X или Y.
![]() Для плоских объекта, масштабирование вертексов по оси Z может не иметь эффекта.
| ||
Rotation
|
Задает поворот шейпа.
Удобнее управлять через меню EDIT.
Пкм, по этой строке, также позволяет вызвать меню Scale Vertiсes.
| ||
Scale
|
Масштабирование шейпа.
Удобнее управлять через меню EDIT.
Пкм, по этой строке, также позволяет вызвать меню Scale Vertiсes.
| ||
Velocity
|
Включает ускорение вектора движения для попавших на такую поверхность (живых НПС и Существа) объектов.
Т.е. работает в качестве, своего рода, интерактивного тригера в игре.
На практике, работает только в корневых нодах файла, где способно сообщить ускорение только игроку, или существам.
Т.е. не работает со статичными предметами, но только с "подвижными".
Игрок, НПС, Существа.
Впрочем, что именно должен делать этот параметр в чистом виде - не известно.
Т.е. для чего они используется в ниф файле без учета возможностей интерактивного взаимодействия объектов в игре.
Этот параметр отсутствует в старших версий Ниф файлов.
| ||
Num Properties
|
кол-во назначенных свойств.
| ||
Properties
|
Собственно в этом слоте указываются номера назначенных свойств.
| ||
Has Bounding Box
|
Непосредственно для шейпов сомнительная необходимость.
Т.к. обычно Боунд Боксы не отображаются в игре и создаются Нодами.
Но, в некоторых случаях, можно также использовать и в этом разделе, для получения "коробок" из шейпов.
Если нет такой задачи, то NO.
| ||
Data
|
См. ShapeData.
Можно указать "общую" ShapeData!
Т.е. одна NiTriShapeData может использоваться сразу в нескольких шейпах.
При этом, смещение указанное в Translation, Rotation, Scale настроек triShape окажет на нее влияние!
Т.е. позиция шейпа переместит шейпдату, но так, словно она, уникальная и его собственная!
"Оригинальная" шейпдата, останется в своих координатах.
Такой способ позволяет, в ряде случаев, значительно оптимизировать модели.
Фактически убирая все повторы геометрии и значительно уменьшая вес модели на диске.
Т.е для каждого объета, свои.
Хотя 3д МАХ не позволяет применять уникальные модификаторы на клонированные в режиме Instance объекты, но в Нифскопе это можно изменить!
Т.к. контроллеры используют в качестве цели не ShapeData, но именно сам Shape!
Что и позволяет вешать полностью уникальные анимации и текстуры на разные объекты, при этом сохраняя общую геометрическую дату.
![]() Общая шейпдата может быть крайне полезна в ЛОДах!
Примечание.
См. пример использования здесь:
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45339 Примечание.
Исключение - нельзя использовать при работе контроллера частиц biBspArray в режиме создания частиц на основе другой системы частиц. Т.к. по видимости здесь возникает "петля" и нуль помноженный на нуль(С)
Примечание.
По "научному" это называется Geometry Instancing.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Geometry_Instancing
Geometry Instancing является прежде всего оптимизационной методикой, то есть он предназначен прежде всего для увеличения скорости визуализации без уменьшения качества.(С)
Метод, позволяющий существенно повышать производительность за счет использования одной и той же базовой геометрии для копий объекта.
Особенно актуально использовать при большом кол-ве (подобных друг-другу) объектов в сцене.
Т.е. объекты могут иметь в своем составе уникальные модификаторы, что сделает их визуально различными. Но при одинаковой для всех базовой геометрии позволяет значительно повышать фпс!
![]() This image was rendered with 100000 asteroids
Пример Instancing геометрии при создании кольца астероидов, где использование одной единственной геометрической даты позволяет создать огромное кол-во объектов, практически без падения фпс.
| ||
Skin Instance
|
Наличие, или отсутствие скининга на шейпе, никак не влияют на его флаг!
|