NiLookAtController old data
Устаревшие наблюдения, однако имеющие место быть..
В основном из старой версии заметок от 2018-20.
В основном работает локально.
Т.е. реагирует только на имеющиеся в Ниф файле ноды, согласно имеющей в них анимации.
Если бы удалось получить некую ноду* подвязанную на движок и указать ее контроллеру, как целевую в приделах файла, можно было бы создавать интересные интерактивные композиции реагирующие на приближение игрока, или иного объекта.
Т.е. сделать контроллер управляемым движком глобально для новых них файлов, по аналогии с головами НПС.
*имеется в виду некоторое системное имя, или иной тригер позволяющий объектам интерактивно взаимодействовать.
Однако, даже известный на данный момент (здесь был 2018-17) способ его применения может быть весьма интересен.
Т.к. может позволить добавить новый анимированный объект в уже существующие ниф файлы, без доработки в МАХе!
Или, создавать в МАХе (Блендере) только один анимированный объект, все прочие привязывая к его действиям уже в нифскопе.
Т.е. возможность экономить время на создании анимации (С) R-zero.
Примечание.
- может работать в деталях одежды и брони!
Т.е. позволяет соединять объекты НЕ содержащие Скина с костями скелета и использовать их анимацию!
Однако, как показали тесты, отсутствие возможности зафиксировать положение базового объекта сводит на нет эту возможность.
Т.е. хотя можно подвязать части доспеха на базовый скелет с использованием этого контроллера, работать нормально они не будут.
Т.к. принимают позицию поворота от целевых объектов.
В свою очередь, кости базового скелета никак не могут быть правильно выровнены относительно того, что к ним будет присоединятся через этот контроллер.
Проводились тесты со шлемом и рукавицами.
- Шлем. (старый тест от 2017-18).
Элементы содержащие этот контроллер исправно вращались, но не в той оси в которой следовало.
Что, как оказалось уже в 2021ом, можно исправлять по средством смены флага ЛукАт контроллера!
- Перчатки. (старый тест от 2017-18).
Элементы реагировали на движение пальцев рук к которым были применены, однако также и вращались в зависимости от угла камеры игрока.
В режиме от 1го лица, в режиме от 3его этого не наблюдалось.
Возможно ЛукАт как-то реагировал на камеру игрока?
Итого.
В принципе использование этого контроллера для получения анимации из Base_anim возможно, но работает оно не совсем точно, в связи с воздействием нежелательно масштабирования идущего от базовых объектов. Либо по иным причинам.
"Сухорукий бандит" как он есть(С).
В шлем был добавлен скелет, в целях проверки теории слотов.
Дабы подвязать на анимацию костей, те "антенки" на полях шлема.
Стоит заметить, что какая-то реакция была, но полученная позиция не соответствовала желаемой...
Антенка должна была смотреть в низ, но вместо этого заняла позицию вдоль поля шлема.
И никакие манипуляции с ее поворотом и сменой положения результат не дали!
(см. выше, дело оказалось во флаге контроллера)
Как видно, все имеющие
скининг детали доспеха приняли нейтральную позицию костей скелета из файла шлема.
Т.е. не анимированные кости добавленного в модель шлема скелета, блокировали базовые анимации!
Вроде бы баг...
Но вполне может статься, что это, может оказаться возможностью подпихивать дополнительные анимации ГГ и НПСам, без необходимости добавления вспомогательного анимационного файла.
Либо создавать "сухоруких" бандитов, у которых в наплечник может быть вставлена дополнительная кость, блокирующая поворот руки ниже локтя.
Впрочем, это не помешает им вполне резво, размахивать мечами. )
Тесты с последовательными элементами.
Была создана цепочка из простых объектов.
Объекты "глядят" друг на друга, т.е. слот Target предыдущий объект в цепочке.
Первый объект "глядит" на одну из костей базового скелета.
Цепочка объектов была одета на игрока в качестве одной из деталей брони.
Увы, получился "вертолет".
Объекты отчаянно крутились сами по себе без относительно ориентации целевой кости базового скелета.
Т.е. получить динамическую анимацию связей - не вышло.
Примечание (2017-18).
К сожалению, не получалось создавать цепочки из объектов последовательно использующих LookAt в ниф файлах.
Т.е. в файл базовой анимации была добавлена цепочка костей которые имели LookAt в качестве контроллера.
Увы, ничего не получилось.
Последний объект в цепочке отчаянно вертелся изображая из себя пропеллер, остальные "молча стояли".
Впрочем, всегда есть шанс, что не было учтен какой-нибудь небольшой нюанс, который смог все исправить...
Дополнение на 2022ый год.
Можно добиться подобного средствами МВСЕ.
Т.е. создать объекты соединенные через ЛукАт.
Покрайней мере, с активатором такое работало.
Скриншоты и линк на видео.
Примечание устаревшее и не совсем точное. Т.е. ориентацией объекта можно управлять и в ТЕС3, через смену значения флага.
Только в версии ниф файлов 20.2.0.7 т.е. в курице и вероятно в фол-аутах был добавлен дополнительный флаг, который, позволяет управлять ориентаций вращения объекта по осям XY.
Печально, но во всех ранних версиях ниф файлов, этого нет.
Хотя в настройках этого контроллера в 3д МАХ (всех версий) есть опция для фиксирования положения относительно основного объекта.