×
Меню
Индекс

NiLookAtController примечания и тесты.

 
Примечание.
Работает только по одной оси, значения оной берутся с целевого объекта.
Отчего основной объект может принимать совершенно не правильные положения.
Т.е. добиться правильной работы проблематично, либо вовсе не возможно в ряде случаев.
 
Примечание.
На один объект возможно помещение нескольких ЛукАт с разными направлениями ориентации "взгляда".
И это будет оказывать эффект на объект!
 
Примечание.
ЛукАт можно применять на текстурные эффекты в т.ч.
 
Примечание.
ЛукАт и Ролл - могут не работать вместе, если назначены на один объект.
Т.е. если на одном Шейпе назначены Ролл и ЛуктАТ - анимация не будет работать!
Но если их разнести на разные элементы, будут работать нормально.
Т.е. если на Шейп назначен Ролл, а на его Ноду ЛукАт, или наоборот.
Однако, ЛукАт может работать на одном объекте вместе с keyFrame контроллером.
 
МВСЕ позволяет существенно расширить использование этого контроллера!
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48816
Т.е. МВСЕ позволяет использовать ЛукАт с привязкой на любые иные объекты, не только локальные в приделах одного ниф файла.
См. плагины R-zero на Nexus.com.
 
Здесь пламя свечей ориентировано по отношению к горизонтали (посредством LookAt и МВСЕ 2.0).
Т.е. ведет себя естественно, по отношению к углу наклона подсвечника в руках, или на столе.
При этом, в свечах, использованы анимированные (морфингом) спрайты, а не частицы.
Что дополнительно упрощает модель и способствует повышению фпс.

Примечание.
Есть мнение, что подобного можно достичь даже без МВСЕ.
Добавив пару дополнительных костей в файл светильника... но это может создать эффект "сухорукого бандита" о чем здесь далее.
Но такой метод довольно сложен в правильной реализации и может создать ряд иных проблем.
Т.е. МВСЕ будет надежнее!
 
Примечание.
LookAt может эффективно дополнять анимации существ!
Выравнивая один объект относительно другого.
Где, иными средствами достичь решения не получается.
Например, бутылка скампа (из Симфонии) должна быть ориентирована на его пасть (в момент анимации распития оной), но!
Голова реагирует на стоящего рядом игрока, отчего происходит заметное смещение горлышка бутылки против пасти.
Но добавления ЛукАт, позволили решить это проблему, зафиксировав поворот бутылки вне зависимости от поворота головы.
До...
И после! Бутыль смотрит не "куда-то-в-низ", но куда требуется.
остается лишь поправить ее положение в ладони, конечно...
 
Здесь, "печали" поэта праха всегда смотрят на его исполненную стихами Главу, как раз посредством ЛукАт.
 
А их траекториями, управляет Path, и немного Roll.
Придавая некоторую рандомность их скоростям вращения.
Все это позволяет получить весьма вычурные анимации, при этом полностью через Нифскоп!
И с минимальным воздействием на размер файла!
Поднятие головы Поэтом, вызывает и синхронное поднятие взглядов Мыслей!
 
 
Примечание.
- может работать в деталях одежды и брони!
Т.е. позволяет соединять объекты НЕ содержащие Скина с костями скелета и использовать их анимацию!
А новейшие изыскания уважаемого Greatness7 от 2021 года, показавшие влияние флага на ось взгляда, позволили улучшить оное соединение!
Получилось, не все так гладко, как хотелось бы, но результат на лицо!
Как показали тесты, само по себе, соединение возможно!
Но на него будет влиять масштабирование (ака ключи масштаба) костей базового скелета, в данном случае.
Напримере, оркской латной юбки.
Которая ранее была анимирована в 3д МАХе (см. Симфонию).
В теории, она может быть полностью избавлена от всех кейфреймконтроллеров посредством добавления ЛукАта.
Что заодно решило бы проблему синхронизации с другими анимациями (если бы таковые использовались).
К сожалению, на данный момент (12 2021), получить полностью корректный результат - не случилось.
Может быть, МВСЕ и здесь может оказать необходимую помощь.
Собственно, вот это искажение позиции от которого так и не удалось избавиться полностью.
Явно некоторое искажение масштаба и небольшое смещение в сторону от центральной оси.
 
Здесь юбка реагирует на колено, но не совсем так, как хотелось бы.
Несколько LookAt контроллеров, с разными флагами ориентации оси взгляда под ряд, не исправили ситуацию с поворотом юбки, но показали возможность их совместного использования.
NiKeyframeController (217) с одними ключами масштаба, т.е. была попытка бороться с искажениями пропорций юбки через дополнительный контроллер фиксирующий ее размер.
Увы, не сработало так как хотелось бы.
 
Собственно юбка и базовый скелет в качестве генератора имен для LookAt контроллера.
Попытки крутить саму юбку в сцене, разумеется проводились.
Но результат см. выше.
 
 
Тесты с последовательными элементами.
Связь последовательных объектов и управлении ими, по крайней мере  в активаторах, возможна!
Посредством МВСЕ, см. здесь.
В деталях брони, или скелете, вероятно тоже.
Здесь тестов не проводилось (с МВСЕ).
Старые тесты показывали, что объекты начинали изображать из себя вертолет...
Т.е. кости начинали постоянно вращаться с дикой скоростью вокруг собственных осей и никак не реагировали друг на друга.
Но, возможно дело было в неправильном флага ЛукАт контроллера, устанавливавшего анимацию, как постоянную.
Повторных тестов, не проводилось.
 
Тестовый пример или "Сухорукий бандит" как он есть(С).
- В МАХ отрезать руку скелету по локоть. Т.е. взять кости от Bip01 R Forearm и разместить в нулевых координатах.
- разместить детали перчатки согласно костям, отцентрировать точку опоры. Т.е. вокруг которой будет идти поворот детали.
Линковать к костям не НУЖНО.
- экспорт.
- В нифскопе, корень сцены переименовать в Bip01. (впрочем, не обязательно).
- Применить на детали перчатки этот Контроллер. В качестве цели указать соответствующие кости.
Т.е. локальные кости синхронизируются через свои имена с костями скелета в Базовой анимации и переносят анимацию на детали перчатки через действие этого контроллера!
- сами детали могут быть названы произвольно, порядок имен требуемый для заскиненных деталей соблюдать НЕ требуется!
 
Дальнейшие тесты показали, возможность сокращения костей до одной двух в стеке позвоночника.
Это избавляет от эффекта "сухорукого бандита".
При этом, в файле оркской юбки, был добавлен почти полный скелет (без анимации), что однако, не привело к проблемам с движением.
Т.е. "сухорукость" проявлялась с объектами верхней части тела.
Перчатки, шлемы, светильники.
Если использовался позвоночник (без рук) но с ногами, проблема не проявлялась.
(Но имеет смысл уточнить эти моменты, данные не 100% точны).
 
Модель светильника с "отрезанной рукой", также приводит к эффекту "сухой руки".
Однако, позволяет задать цель в ЛукАт контроллере на основе базового скелета.
На момент составления заметки, детально не проверялось! (примечание - без изменений и на 2019 год) но на 21ый изменения пришли!)))
По крайне мере, это точно позволяет вносить некоторое разнообразие.
 
Примечание.
- если в обычную не скиненную модель (кирасы например) запихнуть ноду названную Бип01ххх
и добавить лукатконтроллер глядящий на эту бип01, то прочие заскиненные части доспеха может перекорежить!
например перчатка окажется возле головы.
Т.е. может всякое разное получиться с таким контроллером и его применением!

Простейший пример использования этого контроллера.
Стрелка будет всегда повернута в сторону шарика.
 
Шарик крутится вокруг центра сцены, иногда поднимаясь вверх и отдаляясь от центра. Анимация зацикленная.
Стрелка сохраняет позицию в нулевых координатах и лишь поворачивается за шариком.
Координаты шарика не равны нулю!
Иначе стрелка не будет вращаться.
Анимация шарика сделана в МАХе, но вращение стрелки добавлено с помощью этого контроллера.
И вот так это выглядит в игре.
Тестовый пример перчатки.
- два малых бруска просто линкованы на кости, без контроллера. Ничего не происходит.
- третий, имеет Контроллер. Хорошо видно изменение поворота оного в зависимости от изменения положения большого пальца.
Рукопашный бой и магия.
 
Скриншоты показывают смещение происходящее с деталями от изменения позиции положения камеры.
"сухорукий бандит".
От 2021 - в то время (2017) не было известно о значении флага и как он влияет на ось взгляда.
Возможно, антенки, можно настроить правильно смотреть по отношению к земле.
По крайней мере, со светильником, это получилось! См. выше.
 
 
Еще один тест на "сухорукость".
Красная полоса это объект с лукАт контроллером.
В факеле есть дополнительные кости.
И их влияние видно по искаженному положению налокотника!
Т.е. "трубка" корректно смотрит в нужную сторону, но вот рука от этого не работает как ей положено.
 
Трубка реагирует на положение относительно уровня земли.
Без МВСЕ!
Надо полагать, что МВСЕ позволяет излечить "сухорукость" в полной мере, как то показано в плагине R-zero.