×
Меню
Индекс

NiSourceTexture примечания и настройки

 
Описание настроек.
Name
Пусто.
 
Нет смысла что-то указывать. Но при желании можно указать уникальное имя, если это как-то поможет лучше ориентироваться по сцене.
 
Extra Data
Экстра дата не предполагается.
Т.е. специальных объектов для придания дополнительных свойств текстурам - неизвестно.
Вероятно, в силу древности движка, такого не предполагалось в принципе.
 
Т.е. конечно можно прописать сюда какой-то номер, "чисто за ради научного интересу", но требуется чтобы сама текстура была указана, в слоте экстра даты, другого шейпа, или ноды.
Тогда по SSG, можно будет увидеть некоторые "скрытые" параметры, как самой текстуры, так и другого объекта.
Т.е. можно создавать цепочки, прописывая одни объекты в этот слот других объектов.
Игра на это особо не реагирует, т.е. визуал объектов не меняется.
Но могут быть вылеты.
Либо сразу, либо при попытке вызова SSG.
Т.е. некоторые объекты (такие как; alphaacumulator, niPixeldata и пр.) прописывать сюда нельзя.
 
Controller
Ничего не назначается.
Т.е. здесь ничего не прописывается.
 
Хотя, теоретически, в этот слот можно прописать цепочку контроллеров.
 
Т.е. ни один из доступных контроллеров не предназначен для работы непосредственно в текстуре, отчего этот слот всегда пуст после экспорта из 3д редактора.
 
Use External
Переключение режима текстуры.
0 - включается режим для упакованной текстуры.
1 - ссылка на обычную текстуру в каталоге игры.
 
File Name
Активно только если External = 1. Имя текстуры, иногда вместе с частью пути.
Textures\FolderName\TextureName.dds
Если подпапки не указаны, текстура берется из папки Texturtes.
 
Unknown Byte
Активно только если External = 0.
 
Значение по умолчанию = 1.
Если установить 0 - вылет редактора.
 
Нет точных данных за что отвечает.
 
Pixel Data
Активно Если External = 0.
Ссылка на Pixel Data
 
Pixel Layout
Слой пикселей, или тип поведения текстуры.
Вероятно отвечает за оптимизацию работы текстуры.
При экспорте, это значение слоя может измениться, согласно назначенной текстуре, либо по использованном слоту в редакторе материалов.
 
На практике, не оказывает заметного эффекта в игре, кроме PIX_LAY_BUMPMAP  см. ниже.
Можно оставлять все по умолчанию PIX_LAY_PALETTISED_4.
 
Примечание!
PIX_LAY_BUMPMAP не на слоте Бампа, может привести к синеве модели!
Т.е. PIX_LAY_BUMPMAP должен находиться только на слоте бампа, установка этого значения в других слотах = синева модели!
Но если текстура пользуется на Бампе - можно установить PIX_LAY_BUMPMAP . Но не обязательно.
ФФЕ экспортер всегда устанавливает этот флаг для текстур на слоте bump.
Что для упакованных текстур, что для обычных.
 
Из справки к Нифскопу.
PIX_LAY_PALETTISED
Texture is in 8-bit paletized format.
8-битная текстура.
PIX_LAY_HIGH_COLOR_16
Texture is in 16-bit high color format.
аналогично.
PIX_LAY_TRUE_COLOR_32
Texture is in 32-bit true color format.
возможно, это для ТГА формата.
PIX_LAY_COMPRESSED
Texture is compressed.
и это? если в ТГА стоит флаг компрес RLE.
PIX_LAY_BUMPMAP
Texture is a grayscale bump map.
По идее БАМП текстура, должна быть серой, но на практике бамп превращается в помойку.
Т.е. полноцветный бамп дает лучший рельеф!
 
См. скрин внизу страницы.
PIX_LAY_PALETTISED_4
Texture is in 4-bit paletized format.
Внезапно, это наиболее распространенный тип записи в текстуре. И при экспорте из МАХа устанавливается именно этот флаг.
PIX_LAY_DEFAULT
Use default setting.
 
 
Use Mipmaps
Определяет использование мип-уровней текстуры.
 
Возможно влияет на ТГА и БМП текстуры. Либо касается приставок. PC2 и куящика360.
Смена значений для МВ на ПК, не выявила разницы в результатах.
 
При экспорте их МАХа значение для всех текстур = DEFAULT.
что для текстур эффектов, что для обычные назначенных на поверхность.
 
Из справки к Нифскопу.
MIP_FMT_NO
Texture does not use mip maps.
Выкл. мип-уровне в текстуре.
MIP_FMT_YES
Texture uses mip maps.
Вкл.
MIP_FMT_DEFAULT
Use default setting.
Параметр берется из текстуры.
 
Alpha Format
Формат альфы в текстуре.
 
На практике, может не оказывать никакого эффекта.
Т.е. можно оставлять ALPHA_DEFAULT.
 
Возможно эти параметры могут оказывать большее влияние на упакованные текстуры.
Либо если в самой текстуре выбран определенный режима альфа канала.
Например текстура была сохранена с флагом binary alpha.
 
Из справки к Нифскопу.
ALPHA_NONE
No alpha blending; the texture is fully opaque.
ALPHA_BINARY
Texture is either fully transparent or fully opaque.
There are no partially transparent areas.
ALPHA_SMOOTH
Full range of alpha values can be used from fully transparent to fully opaque including all partially transparent values in between.
ALPHA_DEFAULT
Use default setting.
 
Is Static
Определяет статичность пикселя текстуры.
Всегда 1.
 
Кажется продуктивное изменение этого флага возможно только на уровне движка.
Изменение на 0 не показало никакого заметного результата.
 
 Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
Get and set the static flag. If this flag is true, then the application cannot assume that any dynamic changes to the app pixel data will be reflected in the rendered image, even if the revision ID of the app pixel data is changed. If the flag is false, then the changing the revision ID of the app pixel data will cause the rendered version of the texture to be updated. Renderers use this flag for optimization purposes. The default setting is true – by default, all NiSourceTextures are assumed to be static. Applications must manually clear this flag for textures they intend to modify. See the notes section below for notes on changing the app-level pixel data dynamically.
 
Примечание.
Если указать номер текстуры в экстра дате другого объекта, то по SSG, можно увидеть размер текстуры и ее название.
Эти параметры не отображаются в разделе текстурных свойств!
Не так чтобы это имело много смысла, но ради "научного интереса" можно проделать подобное действие.
 

Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
 
The FormatPrefs class represents a set of application preferences for texture formats. These preferences are not direct texture format requests, but are only requests for general levels of pixel accuracy. The format enumerations and their meanings are as follows:
PixelLayout Enum
Meaning
PALETTIZED_8
Texture prefers an 8 bit palettized format (with or without alpha).
HIGH_COLOR_16
Texture prefers a 16-bit per pixel RGB(A) format.
TRUE_COLOR_32
Texture prefers a 24/32-bit per pixel RGB(A) format.
COMPRESSED
Texture prefers a compressed format.
BUMPMAP
Texture prefers a Bump-map format.
PALETTIZED_4
Texture prefers an 4 bit palettized format (with or without alpha).
PIX_DEFAULT
Texture can use whatever format best matches the source data.
MipFlag Enum
Meaning
NO
Texture prefers no mipmapping ("flat" image).
YES
Texture prefers mipmapping.
MIP_DEFAULT
Texture can use the default setting from NiTexture.
AlphaFormat Enum
Meaning
NONE
Texture needs no alpha.
BINARY
Texture needs only 1-bit (on/off) alpha.
SMOOTH
Texture needs multi-level alpha (4 to 8 bits of alpha).
ALPHA_DEFAULT
Texture can use an alpha format that best fits the source data.

Текстура на слоте Бампа.
При экспорте из 3д МАХ, официальными модулями, текстуры на этом слоте получают это значение для Pixel Layout.
Если экспорт был через Нифтулз - значение будет стандартным PIX_LAY_PALETTISED_4.
Не критично, но имеет место быть.
Бамп серый слева и бамп синий, справа.
Т.е. неважно какой слой пикселей занимает текстура на слоте Бампа, важно что МВ умеет правильно работать с полноцветным Бампом.