Позволяет легко создавать сложные траектории движения объектов.
В 3д МАХ позволяет сократить время создания анимации.
Создать путь (например спираль вокруг посоха) - выбрать объект (например частицы) - применить Path - экспортировать.
В результате этого деяния, вокруг посоха, в игре, будут летать магические искры.
Path - можно применять к любым объектам. Частицы, камеры, светильники, физические объекты.
Он стабильно создается в ниф файлах, в отличие от
Roll и
LookAt.
Можно создавать несколько Path конструкций на одном объекте.
Они будут воздействовать друг на друга, создавая более сложные движения объекта.
Хотя результат будет не столь предсказуем...
Плагины, позволяющие создавать Path.
Не умеет создавать, ни Path, ни конвертировать в обычный кейфрейм. Используйте ФБХ, чтобы решить это.
ТесЭкспортер - во всех версиях МАХ, под которые есть. Но в 5-ом могут быть вылеты при завершения сохранения.
ФФЕ - во всех версиях МАХ, да.
В некоторых случаях наличие КейФрейма не является паразитным!
Так указано в справке к движку.
Создание в МАХ.
- Создать шейп (shape) который будет служить путем.
Отредактировать, если это необходимо.
- Выбрать целевой объект, который будет двигаться по пути.
Motion tab -> выбрать раздел position -> assign controller -> Path constraint.
Это важно! Именно через это меню! Не через Animation!
Указать в качестве цели Шейп.
Примечание.
Тип вложенных ключей можно менять!
(это отразиться в разделе NiFloatData этого контроллера)
Выделить камеру перейти в раздел настройки Motion.
Выделить один из вложенных разделов и ->
(Assign controller)
В списке выбрать:
Вместо Bezier Float.
Это создаст в файле линейные ключи, что может быть лучше для каких-то случаев анимаций.
Странно!
Если назначать Path через:
Animation->constrants->Path constrant
В ниф файле окажется только кейфрейм контроллер!
Но если через Assign, то появиться Path.
Path не нуждается в настройках анимации, т.е. анимация создается автоматически с 0 фрейма до последнего.
Но можно редактировать отдельные параметры, а также скорость и время завершения.
Path контроллер крайне затруднительно создавать в Нифскопе!
Т.к указать правильные позиции перемещения не видя самого пути - сложно.
По возможности, стоит избавлять Path от наличия Кейфрейма.
Т.к. Path может работать на прямую, что полезно для фпс, т.к. контроллер пофреймовый.
|
В ниф файле.
Назначенный через это меню, контроллер экспортировался нормально. Но назначенный на другой объект через меню Анимации - был преобразован в обычный кейфрейм.
|
два Path на одном объекте установленные в меню Назначения контроллеров.
|
|