×
Меню
Индекс

FBX

Мощное оружие по работе с анимациями!
Выручающее в случаях не возможности прямого экспорта анимаций в МВ.
Применяется для получения анимации после САТа, а также, для быстрого аттача готовой анимации к чистому объекту со сходными параметрами. Либо для экспорта\импорта готового объекта в чистый файл.
А также еще в целом спектре случаев, когда модули экспорта пасуют(
Например для обработки IK анимаций, Wire Parameters и пр.
 
Также, позволяет импортировать в МАХ файлы Блендера и обратно!
*последнее, зависит от версии ФБХ файла и версий МАХа.
 
Примечание.
В ряде случаев, можно обойтись "запекателями анимаций".
См.
здесь.

Потребное.
 
1.     файл с анимацией. Например импорт BaseAnim.
2.     Файл с аналогичным скелетом, например Дремора.
*У которого, к примеру, надо проверить скининг брони и прочая.
3.     В файле с BaseAnim — EXPORT — FBX, снять все галки кроме анимации.
*морфированные и пр. объекты можно мерджить, да и не нужны они здесь.
*ворнинг о "ошибках" геометрии игнорируем, поскольку нужна только анимация, а не ее носители.
4.     Сохраняем файл и переходим к Дреморе.
5.     Импорт — ФБХ. Снять все флаги, кроме получения анимации.
6.     Собственно все.
Теперь можно смотреть анимацию дреморы непосредственно в 3д МАХ.
 
Впрочем, в данном случае лучше пользовать импорт КФ файла.
 
Вся польза от ФБХ открывается при созданий анимаций с помощью связей и конструкций!
Нифтулз не умеет запекать эти анимации непосредственно в Ниф файл, вот здесь и нужен ФБХ!
Который умеет запекать их, в качестве собственных контроллеров объектов!
 
- создаем файл с анимациями посредством IK и пр.
- экспортируем в ФБХ.
- и импортируем обратно в МАХ.
Можно, как в отдельный новый файл, так и в копию оригинального.
Теперь вся анимация идет через доступные Нифтулзу контроллеры, которые он свободно экспортирует в МВ!

Примечание.
- есть некоторый нюанс, без включения фильтрации, ключи ставятся в КАЖДЫЙ ФРЕЙМ.
Что значительно утяжеляет КФ файл.
Но, «вычистка» ключей, может повредить анимации.
Поэтому надо смотреть, что получилось, с тем, или иным значением набора фильтров ключей. Однако, лучше проводить импорт с фильтрами ключей, это не только уменьшит размер файла, но и облегчит полировку анимации в МАХе!
С другой стороны, анимация, при наличии ключа в каждом фрейме, анимация, в игре, возможно получает большую плавность.
 
Примечание.
- экспорт\импорт анимации через ФБХ, единственный способ захватить оную из САТа!
Поскольку НИФтулз довольно сильно ограничен списком поддерживаемых контроллеров.
И не умеет правильно конвертировать не известные ему типы оных в обычный кейфрейм.
 
Примечание.
- ФБХ, может содействовать переносу анимации из других игр в мв.
Главное, чтобы наборы костей совпадали.
 
Примечание.
- в отличие от опции МАХа Load\Save Animation, ФБХ не требует создания файлов связей и в целом работает проще.
 
Примечание.
- ФБХ НЕ сохраняет ноте-трек!
Т.е. при импорте ФБХ обратно в МАХ, исчезает ноте-трек.
Однако, это легко обойти.
Достаточно импортировать bip01 (или иную кость к которой прикреплен ноте-трек) из оригинального файла.
При импорте, задать другое имя и удалить все ключи отличные от Текстовых, это нужно чтобы кость не прыгала по сцене. Впрочем, это не критично и можно ничего не удалять.
НЕ нужно заменять уже имеющуюся в сцене кость, достаточно дать другое имя.
Ни к чему линковать не надо, достаточно самого наличия, для формирования КФ файла, при экспорте.
 
Да, КФ файл формируется если в файле есть Ноте-трек. И совершенно не важно на какой кости он находится.
Все одно,
ниф файл должен быть пуст, а все текстовые записи только в КФ.

 
Дремора весьма озадачен кол-вом своих новых фреймов...
Влияние методов фильтрации ключей на кол-во оных.
 
XYZ Curve Synchronization —In cases where an animation key is on one axis, but not the other two, 3ds max will create keys on the other axes when this is turned on.
 
Значениями Precision можно и нужно управлять.
Дефолтные настройки не всегда хороши, но начинать лучше с них, если что-то перестало работать как следует, тогда поменять значения.
 
Constant Key Reduction Filtering—When on, any position, rotation, or scale keys which do not change during an animation are removed during the Import process to reduce file size and complexity.
Это можно использовать только в крайнем случае!
Если при только так получается сохранить правильность все анимации. Лишние ключи = лишний вес файла!