×
Меню
Индекс

Wire Parameters

Связь параметров объектов между собой.
Ужасно могущественное чарование и колдунство 100-го левела!
Позволяет получать страшные спеллы выжигающие целые ряды задач и целей!
 
Вкратце:
- Смещение одного объекта вызовет поворот другого на заданную величину.
- Или поворот одной шестерни сместит другую на необходимое значение.
Можно связывать различные параметры объектов, но в МВ подойдут только основные.
Поворот, смещение, масштабирование.
Но и этого уже хватает для получения ценных изделий!
 
Можно связывать, как объекты в сцене, так и Slider-ы.
Т.е. специально создаваемые элементы меню облегчающие создание анимаций!
Это действительно очень удобно, объект в сцене может находится в самом неудобном месте, но слайдер является частью интерфейса МАХа и виден всегда!
 
За подробностями "вязания" - на Ютуб и другие профильные сайты.
Нам сейчас надо лишь отметить возможности модулей.
 
Плагины, позволяющие напрямую экспортировать связь параметров в МВ:
ТесЭкспортер - поддерживает во всех версиях (3,4,5) но в 5-ом МАХ частенько следует вылет при завершении сохранения.
ФФЕ - во всех версиях МАХ.
 
Нифтулз, как обычно, в пролете.
Но заклинания призыва ФБХ, спасет отца русской демократии (С)
Сиречь, обработка полученной через Wire анимации через Экспорт\Ипорт ФБХ файла позволят получить анимации!
И экспортировать оные в Морку.
 
Примечание.
Нельзя сказать, что это критично, но такой момент имеет место быть.
Возможно это будет полезно учитывать при создании анимации каких-то "органических" объектов требующих мягких кривых в ключах своей анимации.
 
Обычно для всех анимаций движения, по умолчанию, используется контроллер
Т.е. этот контроллер установлен по умолчанию в 3д МАХе.
Что позволяет достаточно удобно связывать только одну из осей перемещения объектов.
Однако, есть некоторая неприятность... на выходе, в ниф файле, будет LINER тип ключа перемещения.
Что может делать анимацию более кандовой...
Если требуется что-то более изящное, следует применять .
Т.е. выбрать и установить этот контроллер движения.
Но!
Оба объекта потребуют использования одинакового типа контроллера.
Если контроллеры будут различны, Wire будет страшно ругаться и создавать совсем не то, что требовалось.
Т.е возникают проблемы уже на уровне Wire, связанный объект будет тупо копировать позицию "родителя".
Т.е. потребуется использование формул, дабы сохранить исходную позицию и получить анимацию от родителя.
 
Wire не создает особый тип контроллера, на выходе в ниф файле, получается обычный Кейфрейм.
Но "связывание" существенно улучшает процесс создания сложных анимационных взаимодействий объектов!
Hedra движется, чайник вращается и движется, сфера следит за его движением.
Все сие действо завязано на небольшое смещение Hedra и присыпано Orientation Constraint-ом для "красоты".
И в таком же виде, все это поедет в игру посредствам пары кликов мыши!
Таким макаром замечательно создавать всякого рода механические блоки и анимации.
Которым, внезапно, LINER ключи, то что дохтур прописал!