×
Меню
Индекс

IK anim and 4.2 nif files

Такой метод позволить использовать все удобства старших версий МАХ по работе со Скином и ускорит создание анимации посредством IK связей. Без необходимости обработки ФБХ файла.
 
1.
- Создать оболочки и скелет объекта в 2009 МАХ. Экспортировать в ниф файл.
Полезно будет сразу настроить скин модели.
Полировать этот ниф сейчас, не имеет смысла.
Полировку, лучше проводить в конце работ.
к примеру, был сделан такой слоад
и экспортирован без анимаций.
 
2.
- Полученный ниф файл импортировать в 5ый МАХ, где и создать всю анимацию с использованием IK и прочего!
Helpers, constrains, sliders и пр.
За тем, что сие за "зверьки" - на Ютуб и к Справке МАХа, т.к. это не входит в компетенцию этих Заметок.
Создать НотеТрек и ключи записи анимационных групп.
Настройки импорта  в 5ый МАХ.
Анимированы только IK связи.
Кривость сетки при импорте - можно игнорировать.
Т.к. цель, получить анимацию только.
 
3.
- Экспортировать полученный результат в отдельный ниф версии 4.2.
Запекая анимацию непосредственно в ниф! Без создания КФ файла, это ВАЖНО!!!
Флаг Include in NIF в диалоге экспорта.
Кривой скининг и прочие огрехи игнорировать!
Т.к. нужна только анимация костей.
 
4.
- Импортировать этот ниф файл обратно в МАХ.
Теперь следует иначе выставить флаги импорта! С поддержкой анимаций.
Никаких "helpers", только обычные кости и сетка!
И главное, все анимации на своих местах! В т.ч. и текстовые ключи!
 
5.
- Теперь, что остается сделать, это снова провести экспорт!
Но уже в формат 4.0 и в режиме "Skeleton Only" + KF.
Оболочку существа экспортировать не нужно. Поскольку в ней могли "накопиться" ошибки разного рода, то лучше использовать "оригинал" созданный на первом шаге.
Получаем вот такой Ниф файл.
Будет полезно провести ему чистку.
Удалив все контроллеры.
А также, получаем, вот такой КФ, со всеми записями и анимациями!
Что нам и было нужно!
 
- И последний штрих!
Берем сетку, полученную в самом начале, переименовываем этот файл в Химя.Ниф
Файл с чистым скелетом, созданный этапом выше, называем имя.Ниф.
И КФ файл называем Химя.КФ.
Теперь, можно навести полировку на Хниф файл существа.
Также, в этот файл, обязательно надо добавить БоундБокс.
 
Собственно, как-то так.
Комбинируя методы, добиваемся лучших результатов!
Преимущество такого метода, против ФБХ, это сохранение только тех ключей, которые были установлены!
ФБХ, при импорте и экспорте, вносит в них некоторые коррективы, которые, к сожалению, могут оказывать негативный эффект на конечный результат анимации в игре!

Примечание.
Конечно все это (создания существа с нуля и его скининг) можно проделать сразу в 5ом МАХ, но на стороне 2009го СкинВарпинг.
 
Примечание.
Скининг и СкинВарпинг со Сглаживанием сетки, можно проводить уже после импорта анимации.
 
Примечание.
Как вариант, полученный в 5ом пункте, КФ файл
можно добавить к исходному файлу существа.
И проводить экспорт на чисто.