×
Menu

Настройки для режима вертексного освещения

Сводная таблица по источникам света.
Что надо менять в 3д МАХ, чтобы получить изменения значений в Ниф файлах на выходе.
В основном касается режима повертексного освещения!
Нифскоп
МАХ
управление его значением
Описание.
Dimmer
Multiplier
Change value
сиречь поменяйте значение
Основной параметр отвечающий за яркость освещения.
 
Допустимые значения (по нифскопу)
0->10000.
 
0 = нет эффекта.
1 = стандартное значение.
10 = есть шанс, что объект будет полностью белым (С)
Выше ставить не много смысла.
 
Ambient Color
Ambient Color
Change color
Цвет освещения. В данном случае Амбиента.
Кликаем по иконке с цветом и выбираем желаемый цвет.
 
Если черный - нет эффекта.
Таким образом, можно эмитировать гаснущее освещение, достаточно поставить цвет заливки черным.
 
Если черный, освещение объекта будет браться только из окружающего освещения игровой ячейки.
 
Изменение цвета можно анимировать.
Все прочие параметры - нет.
 
Diffuse Color
N/A
N/A
В 3д МАХ не поддержано изменение!
 
NiAmbientLight предназначен для работы только по этому "слоту" .
Другие типы светильников, наоборот - работают только с другими слотами.
 
Цвет всегда черный. Изменять в Нифскопе нет смысла.
Хотя как знать(С)
теоретически  повесить
изменения цвета можно и на эти слоты.
 
Specular Color
N/A
N/A
Аналогично.
 
Dimmer
Multiplier
Change value
См. выше
 
Ambient Color
N/A
N/A
Всегда черный, нет эффекта.
 
Diffuse Color
Color1
Change color
Фактически работает только диффуз.
И оба цвета меняются синхронно, в МАХ нет возможности менять их по отдельности.
Можно поменять в Нифскопе, но толку не будет.
Specular Color
Color1
 
place the map
Если задействован этот слот в 3д МАХе, превратит фонарик в источник текстурного эффекта.
Dimmer
Multiplier
Change value
 
 
См. выше
Ambient Color
N/A
N/A
Diffuse Color
Color1
Change color
Specular Color
Color1
Constant Attenuation
TYPE: none
N/A
Всегда 1.0000 Т.е. нет возможности управлять значением в МАХе.
Что в принципе логично, учитывая, что это фактически запрет на использование дополнительных техник освещения сцены.
 
Если в нифскопе установить 5 вместо 1, яркость пятна света уменьшиться.
Т.е. это значение оказывает эффект на Dimmer.
 
Нет ограничения в дальности!
По мере удаления от источника света, яркость не будет падать, но пятно света будет постоянно расширяться.
 
Linear Attenuation
TYPE: inverse
Far Attenuation: END
Меняем значение Far Attenuation, в нифскопе видим нечто на подобие этого:
100 = 0.0400
400 = 0.0100
1600 = 0.0025
Отвечает за дистанцию на которой свет будет затухать.
 
Чем больше, тем лучше.
Т.е. в МАХе следует устанавливать большие значения.
Однако, существует придел дальности!
 
Quadratic Attenuation
TYPE: inverse Square
Far Attenuation: END
Тоже что и выше, но значения другие.
100 = 0.0016
256.0 = 0.0002
400, 500 = 0.0001
При этом придел ниже. Максимум 500.
Если установить 600 - в ниф файле значение будет 0.0000.
Т.е. ничего не будет работать.
 
 
place the map
set the flags
см. выше.
Создаст текстурный эффект.
Dimmer
Multiplier
Change value
См. выше
Ambient Color
N/A
N/A
Diffuse Color
Color1
Change color
Specular Color
Color1
Constant Attenuation
TYPE: none
N/A
См. выше
Linear Attenuation
TYPE: inverse
Far Attenuation: END
Quadratic Attenuation
TYPE: inverse Square
Far Attenuation: END
Cutoff Angle
Falloff/Field
Change value
Отвечает за локализацию пятна света.
Меньше лучше.
40.0 в МАХ = 20.000 в ниф файле.
140.0 = 70.000
15.0 = 7.5
Однако, без настройки Exponentа не работает как следует.
 
Если используется для наложения текстурных эффектов, этот параметр также повлияет на размер текстуры.
Т.е. текстура будет вести себя в точности, как конус света.
На объектах близких к источнику - небольшая точка, на удаленных объектах огромное пятно.
Exponent, в этом случае - роли не играет, т.к. текстура.
 
Exponent
N/A
N/A
Только через нифскоп!
Отвечает за четкость пятна света.
Работает в связке с Cutoff Angle.
Чем ниже Cutoff и больше Exponent, тем точнее локализуется пятно света в режиме повертексного освещения объекта.
 
Хорошие показатели дают значения:
Cutoff Angle - 5.
Exponent - 190.
 
Однако для качественной работы требуется большое число полигонов на поверхность!
 
 
см. выше.