Собственно источник освещения вертексов в модели.
|
Общие настройки для всех типов источников света.
| |||||||
Name
|
имя, не важно.
Но можно указать для удобства ориентации в сцене.
При экспорте из МАХ = имени выбранного типа светильника.
| ||||||
можно добавить контроллер анимации цвета.
Также см. об "не целевом" использовании этого слота в настройках текстурных эффектов.
| |||||||
позиция источника света в сцене.
| |||||||
Rotation
|
поворот.
| ||||||
Scale
|
размер.
Освещенная площадь регулируется мощностью светильника и удаленностью от поверхности, а не его "размером".
Роли не играет. Т.к. источники света не поддерживают скалирование
| ||||||
Num Properties
|
дополнительные свойства. Обычно пусто.
| ||||||
Num Affected Node List Pointers
|
Кол-во затронутых Нод.
Т.е. на сколько объектов в сцене накладывает эффект.
Если да, то активируется ниже следующее - Affected Node List Pointers.
На практике, менять нет смысла!
Т.е. эффект накладывается на объект, через раздел ноды Num Effects ->Effects.
А не через перечисление целевых объектов в настройках самого эффекта.
Т.е. если эффект был получен из МАХа, оставляйте те значения которые здесь были установлены при экспорте.
Ничего удалять, или изменять не требуется.
Равно - эффект можно будет свободно копировать из одного файла в другой.
Если же эффект создается с нуля в Нифскопе, то всегда оставляется эти значения равными нулю.
Которые, также содержат этот раздел.
Если в МАХе использовался инструмент т.е. эффект освещения (или текстурный) были назначены на конкретные объекты, то
в этом разделе появится значение равное кол-ву объектов.
А ниже, будет добавлено несколько строк, согласно означенному здесь кол-ву.
Значения в оных будут в виде неопределенного набора цифр.
В некоторых случаях этот параметр так и остается пустым, например при создании, в 3д МАХ, NiAmbientLight эффекта.
При добавлении этого эффекта через Нифскоп, значение можно оставлять пустым во всех случаях.
Из справки к нифскопу:
The number of affected nodes referenced.
This is probably the list of affected nodes. For some reason i do not know the max exporter seems to write pointers instead of links.
But it doesn't matter because at least in version 4.0.0.2 the list is automagically updated by the engine during the load stage.
As of 4.0 the pointer hash is no longer stored alongside each NiObject on disk, yet this node list still refers to the pointer hashes.
Cannot leave the type as Ptr because the link will be invalid.
Т.е. не получается давать ссылку на конкретную ноду в списке объектов.
Модель получается битой.
| ||||||
Affected Node List Pointers
|
собственно, их кол-во.
Т.е. список с указанием объектов на которые накладывается эффект.
Здесь; в виде набора абстрактных цифр, а не прямой ссылки на объект в ниф файле.
При этом, если использовался экспорт из МАХа, каждый раз, значение меняется.
Т.е. при неизменном содержании сцены (и как следствии ниф файла) значение в этом разделе будет меняться при каждом следующем экспорте.
Верно, как для ФФЕ, так и для ТЕС экспортеров.
При этом, Скеневиювер, корректно показывает какие именно объекты получил на себя эффект.
Нифскоп же показывает те самые "абстрактные" числа.
Которые еще и меняются от экспорта к экспорту!
Т.е. можно предполагать, что где-то в декодировании этих параметров в ниф.хмл имеется ошибка.
Впрочем, похоже, что не критичная.
Попытки прописать сюда, через правку Ниф.хмл файла, другие параметры - создают нерабочий ниф файл.
Т.е. вероятно, именно в движке 4.0 версии, здесь были внесены некоторые странные изменения создающие этот раздел в таком виде.
Т.к. в других версиях (движка) ниф файлов, здесь даются ссылки на затронутые эффектами ноды.
Т.е. именно, что ссылка на ноду, а не абстрактное число.
Поэтому менять, или добавлять сюда какие-то значения не лучшая идея.
Освещение модели, как и текстурные эффекты, будет работать и при нулевом значении Num Affected Node List Pointers.
| ||||||
Dimmer
|
мощность света.
Важный и заметный параметр!
Ака Multiplier в МАХ. Чем выше значение, тем сильнее заметен эффект.
И на большее удаление от точки входа он распространяется!
| ||||||
Ambient Color
|
цвет окружающего освещения.
Работает только для NiAmbientLight
| ||||||
Diffuse Color
|
цвет рассеянного освещения. В основном и влияющий на цвет пятна света.
| ||||||
Specular Color
|
увы, цвет блика полностью заблокирован на уровне движка.
Т.е. использовать оный не получается никаким образом.
Хотя SSG показывает изменение этого цвета в настройках светильника, на поверхности целевого объекта ничего не меняется.
Т.е. цвет Specular Color фонарика никак не отрабатывается.
Hrnchamd писал:
The engine has vertex specular turned off globally.
Because it's vertex lighting the specular can't be correct without high density triangles.
Therefore bump map + gloss map is the only way to make it work.
| ||||||
|
Diffuse&Specular значения цвета для этих слотов освещения всегда одинаковы, при экспорте из МАХа.
МАХ не позволяет задать им разные цвета, а в игре Specular не работает по любому.
Diffuse Color - актуален для всех прочих источников освещения.
Представление по SSG:
| ||||||
Возможные типы работы освещения.
| |||||||
Constant Attenuation
|
включает простейший тип освещения.
Яркость равна на всех дистанциях удаления от источника.
| ||||||
Linear Attenuation
|
улучшенная работа света.
Яркость будет несколько понижаться по мере удаления.
Но! Существует придел на максимальное удаление объекта от источника света.
| ||||||
Quadratic Attenuation
|
наилучшая обработка освещения.
На деле может получится все в точности наоборот.
Т.к. в этом режиме, яркость понижается очень сильно и очень быстро.
В этом режиме, также, существует придел на максимальное удаление объекта от источника света, который много меньше чем для Linear Attenuation.
| ||||||
Только для NiSpotLight.
| |||||||
Cutoff Angle
Outer Spot Angle
|
локализация пятна света.
Чем меньше, тем лучше.
5->20
Если Экспонент 0.0000 эффекта локализации не наблюдается!
Т.е. поверхность будет целиком залита светом.
Что фактически равно эффекту от амбиентного, или точечного освещения.
Из справок к Gamebryo.
Unless the angular attenuation exponent is something other than 1.0,
Gamebryo uses linear attenuation from the spot direction to the edge of the light cone.
If the angular attenuation exponent is not 1.0, its effects are renderer-dependent.
| ||||||
Exponent
|
Работает в связке с Cutoff Angle, чем выше значение, тем точнее пятно света.
Значения идут от 100->200.
Для максимальной округлости пятна, требует большого кол-во полигонов на модели!
Из справок к Нифскопу и Gamebryo.
Describes the distribution of light.
Retrieve and set the angular attenuation exponent.
This value may or may not be ignored, depending on the renderer
| ||||||
Может быть выбран только один метод работы освещения!
Constant Attenuation, либо Linear Attenuation, либо Quadratic Attenuation
Если было установлено значение для нескольких режимов, ничего работать не будет!
Самый прогрессивный это Quadratic Attenuation.
Т.е. свет работает наиболее естественно, плавно затухая по мере удаления от своего источника.
Однако яркость пятна наименее заметна!
|