×
Menu

LookAt controller - how to add in 3ds Max

Look At - Смотри на это!(С)
Фиксирует "лицо" одного объекта на другой.
Аналог билборда, только с тем отличием, что вместо камеры игрока используется любой объект в локальном ниф файле.
 
В 3д МАХ позволяет сократить время на создания некоторых анимации.
Анимируется только один объект, второй получает ЛУКАТ и будет автоматически следить за первым объектом.
 
Примечание.
Продвинутой версий LookAt в МАХ является Orientation Constraint - позволяющий более точно получать анимацию с объектов.
Тес и ФФЕ  умеют работать с этим контроллером. Т.е. экспортировать в ниф файл.
Создавая на выходе обычный Кейфрейм контроллер.
Этого вполне достаточно для перехвата анимаций.
 
Однако, издержкой этого метода будет расстановка ключей анимаций в каждом фрейме!
Что повышает размер файла. А при наличии множества контроллеров, для ФФЕ, существенно повышает время экспорта!
Однако, это же улучшает плавность анимации.
Повторный импорт модели с прогонкой через Reduce Keys в утилитах редактора кривых, мог бы показаться хорошим методом.
Но часто, результат себя не оправдывает.
Времени занимает много, а финальная анимация может быть серьезно ухудшена!
 
Примечание.
LookAt это привилегия Target Camera и Target Spot Light.
Конструкция этих объектов всегда создает LookAt контроллер в ниф файле.
Т.к. здесь используется упрощенная версия LookAt, отвечающая только за поворот (камеры) по осям относительно своей цели.
В разделе контроллеров (и Constrain) находится "полная" версия позволяющая управлять большим кол-вом параметров.
Которая не имеет в движке соответствующей поддержки.
Отчего, использование LookAt из раздела Constrain для прочих объектов - создает обычным Keyframe контроллером.
Т.е. LookAt в виде особого контроллера, может быть создает только для камер и фонариков с их упрощенной версией управления "взглядом".
 
Плагины, позволяющие создавать ЛукАт.
Нифтулз - в пролете.
Не умеет создавать, ни ЛукАт, ни конвертировать в обычный кейфрейм. Используйте ФБХ, чтобы решить это.
 
ТесЭкспортер - нестабильно (С)  Т.е. не создает, там где это делает ФФЕ.
Однако, поддержан экспорт из 5го МАХа в виде кейфрейма.
При экспорте - требуется снимать флаг Controllers!
ТесЭкспортер - не создает LookAt и Roll вместе!
Т.е. камера, или фонарик получают только Roll в составе КейФрейма.
ФФЕ - экспортирует и LookAt и Roll.
 
ФФЕ - во всех версиях МАХ, да.
Look At - автоматически создается для Target Camera и  Target Spot.
Т.е. при экспорте в этих моделях всегда будет присутствовать этот контроллер.
Look At из раздела Constrain - создает кейфрейм.
 
Примечание.
МАХ по видимости, позволяет получить только один ЛукАт на один объект.
В нифскопе, можно поместить несколько ЛукАт с разными осями взгляда на один объект и это будет оказывать некоторое воздействие!

Создание в 3д МАХ (в чистом виде). Т.е. в ниф файле будет LookAt.
Для Target Camera и  Target Spot - автоматически.
Т.е. ничего назначать дополнительно не надо.
Установить ось по которой камера будет смотреть и экспортировать.
Это повлияет на флаг в настройках контроллера.
 
Как вариант, прикрепить к камере некоторый объект, а затем в Ниф файле, переназначить ЛукАт с камеры на объект.
Поскольку позиция объекта и камеры одинаковы это позволит быстро поменять цели.
 
Для прочих объектов. В ниф файле будет Кейфрейм.
Выбрать объект:
Меню Animation -> constraints -> Look At constraint.
Либо назначить Look At через меню контроллеров.
Выбрать целевой объект.
Т.е. на кого смотреть. Все.
 
Примечание.
Этот контроллер ценен именно сам по себе, а не в виде Кейфрейма.
Т.к. в чистом виде позволяет повысить фпс и упростить работы в ниф файле.
А равно создавать интерактивные анимации посредством МВСЕ и ЛУА!
Либо для перехвата анимаций в уже имеющихся файлах.
Заставить латную юбку реагировать на подъем ноги? С луктАт это возможно!
При этом, анимация (нпс, существа) может изменяться, но юбка будет все также смотреть на ногу без нарушения синхронизации с новой анимацией!
(конечно тут не без подводных камней, но всеже)
 
Впрочем, ЛукАт проще создавать в Нифскопе, чем в 3д МАХе.
Т.к. здесь его можно применить в чистом виде на любой объект.
 
Примечание.
И что самое забавное...
При использовании МВСЕ на ЛУА, становится возможным получить интерактивную анимацию объектов!
Т.е. если правильно указать целевые объекты, и применить МВСЕ, можно управлять работой ЛукАт!
Модель и тестовое видео, здесь:
@_Notes_for_Modmaking_ver.__(video_only)\Additional_Files\Tours\@How_To\NiLookAt\2021-12-24_01-52-50.mp4
@_Notes_for_Modmaking_ver.__(video_only)\Additional_Files\Tours\@How_To\NiLookAt\ControllerFABRIK.nif
Эксперименты уважаемого Greatness7.
Кубики смотрят друг на друга через ЛУКАт, а МВСЕ позволяет двигать голову мартышки посредством прицела мыши.

Полноценный ЛукАт - назначенный на обычный объект.
Доступны смена целей + позиции по осям + инверсия + выбор смотрения на глобальные координаты и еще по мелочи всякого полезного.
Экспортируется только в качестве кейфрейм контроллера!
 
И "урезанный" - в составе камеры.
Позиции по осям + инверсия (flip)
Именно это и создает ЛукАт в качестве самостоятельного контроллера в ниф файле.
И что получилось в ниф файле.
- У чайника, который пользовал LookAt Constraint - Кейфрейм.
- У камеры и фонарика Look At в качестве самостоятельного контроллера.
МАХ всегда создает значение времени как Float, для этого контроллера.
 
FABRIK.nif - тот самый ниф файл с Сюзанной, со скриншотов выше.
Где ЛукАт используется вместе с МВСЕ.