×
Menu

Skin Wrap

Skin Wrap
Он же Скин Варп (СВ - здесь и далее), Наимощнейшее снадобье для достойного облегчения скининга!
И важный инструмент при создании «тканей», т.к позволяет смягчать действие чистого скининга.
 
Собственно, этот инструмент используется для переноса скина с одного объекта на другой.
При этом кол-во и позиции вертексов могут быть совершенно различными!
Если просто скопипастить Скин с одной мантии на другую, будет либо ерунда, либо вовсе ничего толком не получится.
Поскольку, скин работает по вертексам, присваивая им уникальные иде и вес.
А Врап — создает новую скин дату, на основе уже имеющейся с возможность внесения различных правок.
 
СВ — наипервейшее средство любого «Улучшателя» дефолтных моделей!
Да и просто, им удобно обрабатывать модели.
 
Что нужно:
МАХ 2009 и выше!
 
(здесь для примера) ББ — бетер бодиез.
Тот самый древний улучшатель тел, который фактически является негласным стандартом.
Под него существует масса доспехов и одежд.
Так что, посмотрим, как его использовать для быстрого создания скина, хех, без скина!
Т.е. Как сделать доспехи не тратя время на их скининг с нуля!
 
1.     импорт ББ!
     *хотя есть исходник в 3д, но он не подходит для этих задач. Поскольку в нем использована физика, а не скин.
     СВ умеет работать только со скином! Поэтому, придется импортировать модель из игры.
     Например ниф файл, любого мужского тела.
     Импортировать, очистить от лишнего, удалив пустые объекты и заморозить (freez).
 
2.     *Детриангуляция НЕ нужна.
 
3.     Теперь можно добавить в сцену новый доспех, либо мантию.
Создаем, либо добавляем в сцену иным образом.
И теперь, позиционируем его так, чтобы ББ, был одет, в прямом смысле, этими Одеждами.
Что, к слову, весьма удобно, поскольку сразу видно, что примерно ожидается в игре.
 
4.     И применяем Скин Врап, на Одежду!
Modiify Tab->Skin Wrap.
 
5.     Жать ADD — в окне выбрать нужные части ББ.
*если Врап только для кирасы, логично, что кисти рук и голени добавлять не нужно.
*добавляются ТОЛЬКО ДЕТАЛИ ИМЕЮЩИЕ СКИН!
Если было добавлено что-то без скина, будет выдана ошибка при генерации Скиннига.
 
6.     Фактически это все.
 
Поставить флаг Weight all points, это создаст воздействия даже на самые отдаленные от «тела»  вертексы, до которых не достают исходные оболочки.
И — CONVERT TO SKIN!
Дел на пару минут, в то время, как на создания скина с нуля ушло много больше!
 
После остается скрыть все лишнее, кроме костей и, экспортировать!
 
Если это броня, не забывайте о правильных именах частей!

Важные параметры СВ регулирующие дистанции и силы воздействия костей на создаваемый скин.
 
Deformation Engine «двигатель» деформаций! Хорошо, хорошо, метод оных!
 
Vertex — повертексное, обычный метод.
Создает широкие синие зоны, подходит для объектов с далеко отстоящими от исходных оболочками.
Например, как мантия на скринах ниже.
 
Face — более тонкое действие.
Хорош, для объектов с близким расположением сеток.
Фактически, пытается «копировать» скин, на новый объект.
Оптимален для работы с существами, чьи оболочки попали под Смурфинг.
В этом режиме доступен только Falloff  - и чем меньше в нем будут значения, тем лучше!
0.001 выглядит наиболее подходящим.
Также, это избавит от соплей. Например, если СВ делался для существа с закрытой пастью.
 
Falloff — сила.
Distance — дистанция.
Face — кол-во задействованных полигонов.
Больше значения, могут быть, вредны! Т.к. существенно растягивают «синюю» зону костей.
И приводят к щелям!
 
Blend — несколько иной алгоритм просчета, регулируется distance ниже.
 
Собственно вот и вся премудрость.
Загрузить СВ исходным материалом и включив анимацию, смотреть какие значения Falloff  и пр. наиболее оптимальны.
После, дополнительно поправить скин.
Дабы убрать, слишком большие зоны синевы, во избежание лишних прогибов и ДЫР модели в игре.
Дыры  часто являются последствием слишком сильного Врапинга.
 
Чем больше вертексов в базовой модели с которой "снимается" скин, тем дольше работает Врапинг!
 
ВАЖНО!
Иной раз, после отработки Врапинга и конверсии оного в обычный Скин — модель может эээ «поставить раком».
Т.е. Изувечить, растянуть и сотворить иные странные действия!
Такое часто бывает при обработке существ не в нулевом фрейме анимации.
Дабы исправить этот ШВАХ, нужно передернуть чеку скина!
 
Открыть скин модели, advanced parameters:
Always Deform и ref. frame.
Выставить номер фрейма в котором была модель в момент Врапинга и снять\поставить это флаг.
Как правило, это приводит модель в должное состояние.
Фрейм, в котором производились изменения, рекомендуется записать, либо хорошо запомнить!
Если он был не в конце трека, или ином заметном месте.
 
 
 
 
 
 
Примечание.
В редких случаях можно поймать баг при СВ.
Он может сработать как вертекспайнт.
Происходит это, если не выключать активность оного и перейти к другой части модели.
Либо повесить какой-то модификатор поверх.
В ниф будет сине-желто-красный вертекс колор.
Лечиться это, наложением ВертексПайнта и чистокой цвета вертексов.
 
Примечание!
Будьте осторожны при скинВрапинге на основе дефолтных мантий!
Они содержат обе кости Bip01 Spine1 и Bip01 Spine, что приводит к "скручиванию" мантии во время
стойки рукопашного боя.
Возможно, лучше проводить морфинг на основе ББ, в котором нет этих костей.

Врапинг мантии на основе ББ.
И уже со скином.
Хорошо видно отсутствие Bip01 Spine1 в центре торса!
Т.к. ББ уже не содержит этой кости, в своем наборе.
*Респект Создателям ББ!
Выбран Pelvis выше оного, сразу Spine2.
 
И финал, Пепельный Поэт весело поет песенку в своей новой мантии!
*2х смурфинга и прочая.