×
Menu

Bounding Box

Важный элемент в моделях существ и НРСов, где является своего рода неподвижным якорем который, поддерживает модель в "правильном положении".  В основном отвечает за просчет столкновений при движении.
Здесь и далее: ВВ, или ББ -> "Bounding Box"="Боундинг Бокс".
 
Имя Bounding Box является тригером, автоматически превращающий названный так объект в прокси геометрию.
Но помимо этого, это еще и объект, отвечающий за ряд других важных параметров игры!
 
 Например:
- Детектирование столкновений с поверхностями и попаданий оружия для существ и НПС.
- Упрощает просчет столкновений в целом. Т.е. взаимодействует с коллизиями статичных объектов.
- Отвечает за накладывание магических щитов на существ и НПС. Т.е. яйцо щита будет растянуто по крайним точкам ББ.
- Влияет на работу АИ при прокладывание пути. Если ББ нет, аи будет давать разного рода сбои.
- Влияет на область выделение объектов в редакторе. Т.е. отвечает за размер и позицию рамку выделения.
- Влияет на радиус взрыва магии вокруг активаторов. См. триолиты Трибунала.
- Влияет на положение объекта в воде.
- Влияет на положение плашки с названием объекта.
Т.е. где при наведении курсора появится название, а также на дистанцию. Как далеко оная будет появляться.
- Системное имя Bounding Box включает автоскрытие названного так шейпа, превращая оный в "прокси геометрию" и включая описанные выше моменты.
Возможны и другие не столь явные моменты.
 
Важно!
Хотя, модели существ могут и не содержать ББ, но в этом случае будут возникать разного рода проблемы.
Начиная от неравномерно большого магического щита, заканчивая сбоями АИ!
Обязательно добавляйте ББ в модели существ!
 
Обратите внимание!
ББ можно помещать во все типы объектов. Статики, предметы, активаторы, светильники и пр.
Где, ББ будет отвечать только за создание управляемой области выделения вокруг объекта
Это очень удобно! Особенно если объект использует CollisionSwitch и обладает большим радиусом за счет спрайтов.
В предметах, ББ никак не влияет на просчет столкновений, только на контур выделения в редакторе.
 
Примечание.
ББ также является и упрощенной моделью для детектирования столкновений.
Фактически, системное имя Bounding Box показывает игре автоматически создать включить создание proxy геометрии.
И обрабатывать такой объект на особых условиях, см. здесь о коллизиях в целом.
В данной же заметке рассматриваются "технические" нюансы поведение ББ в игре, как фактического объекта, а не детектора столкновений только.
Как движок работает именно с названным так объектом, а не с прокси геометрией в целом.
Об этом смотри ту заметку, линк выше.
 
Примечание.
Чтобы увидеть ББ в игре, набрать в консоли: TCB (toggle collision&boxes)
Это включит отображение коллизий для всех объектов и ББ вокруг существ и НПС.
Для предметов, ББ в игре, не отображается!
См. эту заметку, как это можно обойти, если по каким-то причинам, требуется увидеть зону ББ и в игре.
 
Примачение.
Нифскоп 2.0 версии имеет более правильное декодирование параметра объектов (нод, шейпов) "has bounding box", позволяя менять тип; куб, или сфера.
Но для МВ это интересно, в основном только в прикладных целях, либо в каких-то весьма специфических случаях.
Т.е. нифскоп 1.1.3 позволяющий правильно использовать только куб, вполне достаточен для полноценного моддинга моделей под МВ.
Конечно, правка ниф.хмл может привнести и в эту версию более правильные настройки.
Но делать это, скорее не рекомендуется, чем обратное.
См. код здесь.
Однако, не все указанные там настройки верны!
Что справедливо и для Нифскопа 2.0.8 версии. Об этом смотри в том же разделе.

Добавление в Нифскопе.
- свободно.
 
Создание в 3д МАХ.
- свободно.
Экспорт поддерживают ТЕСэкспортер и Нифтулз.
ФФЕ в пролете.
 
Различные важные примечания, предупреждения и наблюдения по работе ББ.
Если планируется работа над моделями существ, обязательно к прочтению!

Скриншоты ака илюстрации.
Выделены в отдельную страницу.