Здесь разные размышления.
Сиречь, всякие слова вокруг и около о пользе слотов и прочем.
В чистой игре, только элементы одежды и брони закрывающие Chest имеют бипедную привязку, все прочие просто размещаются в соответствующие слоты.
В целом, подобный подход позволяет получать более интересные эффекты в отличие от старших игр, где скелетная привязка стала обязательной для всех частей доспеха.
Не говоря уже о том, что Хороший скининг, занимает больше времени, чем создание простой модели.
.....
Доводилось слышать, как на одном форуме делали модельку женской тушки (под обливу еще), так чтобы довести до "идеала" ее мусолили около пяти лет!
Конечно это совсем "радикальный" случай, но хороший скининг сложной модели с учетом физики ее поведения на теле "живого" человека, задача, далеко не на пару дней камлания и вникания в вес вертексов и поведение костей при анимации.
Тут еще можно вспомнить тот ролик, к Облому, где стражник двигает руками... Обратите внимание на его наплечники!
В данном случае, имеет место быть очевидная халтура и наплевательство на Хороший скининг, который вполне бы мог сохранить наплечник "целым".
Но на это нужно время и силы, которых, вероятно не было у авторов ролика, или моделлеров...
Так что, скининг конечно хорошо, но за время отработки одной скиненной модели, можно сделать 2-5 комплектов обычной.
*в среднем, на создание полного комплекта, жесткой брони, уходит от суток, до трех.
Зависит от текстур и сложности геометрии.
*скининг же, может занимать недели! Но если повезет, то хватит и пары дней, особенно если есть с чего делать СкинВарп.
Конечно, в МВ с жесткими деталями тоже есть неприятный момент, в определенные моменты анимации можно наблюдать прохождение одних деталей, через другие.
Но в данном случае, это косяк анимации, который проявляется не так часто, как, гнущиеся наплечники в обливе.
Впрочем, в МВ - дефолтные кирасы, тоже далеки от "идеала", но это 2000 год!
При этом, говоря про жесткие детали, существует, вполне реальная возможность, добавления к ним Морфинга, или анимации иного типа!
Т.е. любая пластина брони может иметь свою анимацию в такт движениям зашитых в файл базовой анимации!
И в данном случае, это играет на пользу, поскольку всегда известно, какую позу примет тело, в тот, или иной момент.
Т.е. анимируя каждый жесткий элемент отдельно.
Это будет много быстрее и проще, при этом не требуется создание промежуточных целей.
В этом случае можно использовать Реактор.
Или еще проще и быстрее!
Применить систему связей. (Constraints) Которая сможет перехватить анимацию и запечь результат на цель в автоматическом режиме!
|
|
Анимация пластинчатого доспеха через систему связей.
|
Позволяет быстро и достаточно точно "запечь" анимации.
|