×
Menu

example settings 1

Для начала:
 
Обычные настройки слота Рефлект:
FILTER_TRILERP+WRAP_S_WRAP_T+EFFECT_ENVIRONMENT_MAP+CG_SPHERE_MAP = обычный яркий блеск ползающий по всей поверхности объекта включая бамп.
Побочный эффект – слишком ярко! Приходится занижать яркость текстуры блеска.
 
Это обычный эффект на Энвероменте и его составные части.
куб с обычным рефлектом, бамп имеется.
текстура рефлекта    
тестовая диффузионная текстура
 
А теперь то, самое занятное!
А именно скрещивание хорька с сурком, или тригусехомяка!
Хорошо, Три слота Отражения на одном объекте... нет все хуже, их может быть еще больше! Поскольку EFFECT_PROJECTED_LIGHT можно повторять!
 
1. слот NiTextureEffect
FILTER_TRILERP+WRAP_S_WRAP_T+EFFECT_PROJECTED_LIGHT+CG_SPHERE_MAP
2. слот NiTextureEffect
FILTER_TRILERP+WRAP_S_WRAP_T+EFFECT_ENVIRONMENT_MAP+CG_SPHERE_MAP
3. слот NiTextureEffect
FILTER_TRILERP+WRAP_S_WRAP_T+EFFECT_FOG_MAP+CG_SPHERE_MAP *с альфа каналом.
 
Первый слот выполняет роль Бекграунда, на нем текстура аметиста и режим  PROJECTED_LIGHT. Т. е. он затемнен.
 
Второй слот, отрабатывает бамп! Это обычный рефлект с дефолтными настройками, слот ENVIRONMENT.
На нем карта с узким и ярким бликом, которая не засвечивает весь меш. Т. е. Ее видно только с определенных ракурсов.
 
Третий слот, вспомогательный, его текстура смешивается с первым слотом, мало заметна, но она есть и дает свой небольшой дополнительный эффект. Слот  EFFECT_FOG_MAP. Текстура с Альфой, иначе она убьет все прочие слоты отражения и базовой текстуры.

Результат скрещивания.
CLAMP_S_CLAMP_T вместо  WRAP