×
Menu

EFFECT_ENVIRONMENT_MAP

 
The effect is added to the base texture, light maps, decals, and shadow maps, giving the effect of a specular reflection.  This capability causes the base texture to look glossy.

Самый известный, ходовой и "старинный" эффект известный с самых первых пор моддинга под МВ.
Присутствует в нескольких Ванильных моделях.
Фактически долгое время был единственным "Эффектом".
 
Чаще всего используется при создании блестящего оружия, или брони, т.к. хорошо имитирует блеск металла.
Также, способен активировать Бамп карту и блокировать эффект ползающего зачарования на моделях.
Эффектом можно создавать прожектора освещающие сцену, так и просто украшать объекты, чем обычно и ограничиваются.
 
Базовые скриншоты с комментариями, см. здесь. Выделены в отдельную заметку.

 
белый цвет = не прозрачность.
Если залить модель чистой белой текстурой, базовые текстуры будут полностью скрыты и объект будет "светиться" в темноте (локации) ярким белым цветом!
Т.е. полностью игнорируя внешнее освещение.
 
 
черный, равно прозрачность.
Черный цвет в текстуре, никак себя не проявляет.
 
 
Возможно использование только Одного слота с этим эффектом.
Т.е. на объекте может работать только  один EFFECT_ENVIRONMENT_MAP.
Если оказалось больше, работает только первый по списку.
 
 
В темноте, начинает ярко сиять, что делает его поведение неестественным.
Базовая карта, полностью не читаема.
 
А в сочетании с «современными» ЛСД мониторами, усиливает этот негативный эффект.
С которым приходится бороться разными методами. Начиная от заваливания яркости текстуры, до создания бамп карт с черным фоном. С этим явлением активно борется МСР, иногда слишком активно.
 
 
Текстура заливает собой весь объект.
Т.е. вне зависимости от цвета, текстура будет перекрывать слоты базовых текстур.
 
 
базовую текстуру хорошо видно на свету.
Если текстура не радикально белого цвета!
 
 
бамп карта, работает в «полной объеме».
 
 
этот эффект работает ПО бампу.
Т.е. текстура бампа оказывает влияние на поведение этого эффекта.
 
 
Т.е. Считывает рельеф этой текстуры.
За что любим и используем Сообществом.
Зеленый и красный канал текстуры бампа отвечают за смещение по осям. Синий отвечает за яркость.
Т.е. если в текстуре нет синего, эффект будет практически полностью неразличим.
См. скрины внизу страницы.
 
 
работает по альфе базовой текстуры.
Т. е. прозрачные места останутся прозрачными, блеск будет перемещается только по не прозрачным участкам.
 
 
Не может работать на полностью прозрачном объекте без дополнительных условий!
 
 
Но если добавить текстурный эффект в режиме LIGHT, появляется такая возможность!
Эффект сможет использовать текстуру от LIGHT эффекта для своей работы, даже полностью прозрачные участки текстуры (LIGHT эффекта) позволят накладывать этот эффект.
 
 
При совмещении всех трех текстурных эффектов, появляется возможность их комбинировать.
Т.е. они начинают взаимодействовать между собой!
-  LIGHT  служит базой для  ENV.
- который влияет на работу карты тумана (в режиме собственно работы туманом)
 
Shadow - в пролете, т.к. не может работать на объектах с альфа свойствами.
 
 
если используется в массиве частиц не приводит к проявлению полигонов.
В отличие от PROJECTED_LIGHT.
 
 
можно использовать на любых поверхностях, включая частицы.
 
 
Включения использования этого слота блокирует «ползающую», по объекту, текстуру зачарования.
Чем также много лет пользуется сообщество.
Для этого достаточно создать полностью черную текстуру с пустым альфа каналом.
Она не будет блестеть в темноте, но будет блокировать свечение текстур зачарования.
Если текстура будет без альфа канала - объект будет залит черным цветом.
 
 
Работает по карте декалей.
Наличие и анимация этого слота в настройках текстур, никак не сказывается на работе эффекта
 
 
МСП 2.5 может полностью "убивать" этот тип эффекта!
Следует учитывать яркость текстуры при наложении и проверять модели с этой версий МСП.
 
 
При использовании МГЕ ХЕ (от 2021года) можно использовать для создания эффекта трассировки луча в массиве частиц.
Без МСП 2.4 и МГЕ этот эффект не работает!