|
|||||||
Смешано, но не взболтано!
Почувствуйте разницу с обычными настройками блеска на прочих частях модели.
Т.е. на прочих частях брони имеется только Энверомент.
|
Результат в действии. Три в одном. Хотя, нет, у эбонита 3 слота Лайча и два Фога. В динамике хорошо видно, в статике - нет.
|
МСР — как всегда верна своим традициям и сильно занижает яркость блеска на всех слотах.
В ряде случаев, получается более интересно. А в других наоборот..
*претореанец вписался в общую гамму намного лучше, за счет МСП+Лайч карты блеска.
Наличие оной, существенно улучшает "естественность" объектов по отношению к окружающей обстановке.
Да и в целом, придает им больший объем.
|
Вот «жертва» МСП. Особенно сильно пострадала кираса.
При этом с высоким значением Ambient Color и Diffuse Color.
Т.е. они должны белыми.
|
«чОрный» адамантин. Также пострадал от МСП в «тенях».
|
Хотя на свету, все вполне пристойно.
*Ambient материала - светло серый.
*На наручах, нет эффекта.
|
Различные комбинации эффектов с разными текстурами и настройками.
|
|
EFFECT_FOG_MAP
Базовой текстуры нет.
|
EFFECT_FOG_MAP в режиме CG_SPECULAR_CUBE_MAP = Бегающая текстура по "телу" существа.
|
Пример работы источника света подвязанного на Billboard объект.
Как видно, в родительской NiBillboardNode прописано сразу несколько эффектов.
Как текстурных, так и повертексного освещения модели.
Которые работают в связке - освещая модель относительно позиции игрока.
Т.е. свет следует за игроком.
Примечание!
В данной модели работает не вполне правильно, т.к. NiBillboardNode и ее дети должны находится в 0.0.0 координатах сцены, для более правильно поворота NiBillboardNode относительно игрока.
|
А это что получается в игре.
Луч света (текстурный эффект) ползает по потолку, попутно подсвечивая Бамп карту.
А повертексное освещение озаряет дальний угол помещения.
Впрочем оба эффекта могут работать и по одной точке, но в этом случае повертексное освещение будет не столь заметно.
|
Обратите внимание, текстурный эффект (в центре) практически игнорирует геометрию предмета, равномерно "освещая" оный со всех сторон!
Однако эффект повертексного освещения, работает более мягко - ближний алтарь.
Т.е. задняя сторона объекта остается затененной сильнее.
|
Левая часть - текстурный эффект.
Внутренняя сторона помещения, освещена так же, как и внешняя.
Правая - попиксельное освещение.
Освещена только "внешняя" сторона, внутренняя не поменяла своего цвета.
|
А это что?
А это все три эффекта вместе! - LIGH в качестве маски (дает черный цвет, который рассеивается при наличии источника света, здесь он за колонной)
- ENV в качестве синего фона.
- FOG придающий дополнительный оттенок!
Т.е. поменяв методы проекции и фильтрации текстур эффектов можно получить изысканные результаты!
|