×
Menu

EFFECT_PROJECTED_LIGHT

The effect is designed to represent a light in the scene--the overall effect of all projected lights are added together and then the sum is multiplied by the base texture.
 
PROJECTED_LIGHT – The set of active projected light NiTextureEffect objects sum together along with the static DarkMap multitexture. This sum is multiplied by the base texture of the object. As a result, the overall effect can only darken the base texture, but the lights themselves sum together in a physically realistic manner. Theoretically, there is no limit to the number* of projected lights that can be active on an object, but most renderers impose some form of limit (either fixed or performance limited).
*Английские газеты пишут что не более 8 эффектов на поверхность, на практике не проверялось.
 
Эффект создан для имитации работы света с минимальными потерями производительности, отчего идеален для создания световых эффектов.
На подобии пятна от фонарика, или лучей от прожекторов.
А при помощи MWSE это можно делать интерактивно!
Т.е. фонарик из локального файла будет освещать любые модели попавшие в его луч непосредственно в сеансе игры!
 
Примечание.
Похоже имеет проблемы с PPL режимом МГЕ.
Не только при трассировке луча в массиве частиц, но и в других случаях.
Даже если не используется дарк карта!
 
Базовые скриншоты с комментариями, см. здесь. Выделены в отдельную заметку.

 
На этот слот надо использовать Светлые текстуры с обязательным альфа каналом.
 
 
Нельзя использовать черные текстуры!
Т.к. Черный цвет не отрабатывает прозрачность! Модель становится радикально «черного цвета».
 
 
Можно использовать несколько эффектов, этого типа, вместе!
Они замечательно микшируются между собой, создавая новые, еще более интересные сочетания бликов.
Однако, добавленные на массивы частиц, эффекты могут погасить друг друга!
Т.е. на
массив частиц, лучше использовать только один эффект этого типа.
 
 
Альфа канал текстуры используют только между собой.
Т.е. никак не влияет на Фогом и Энвироментом слоты.
 
 
Убивает альфа канал на базовых текстурах объекта!
Т.е. работает по всей поверхности и полностью прозрачные места становятся черными!
Исключение, объекты с особыми флагами альфы (1, 13 и пр.) если обычные 4844-5, модель теряет прозрачность!
 
 
Может работать на полностью прозрачных поверхностях!
Т.е.
альфа 4845 и Opacity материала 0.000.
 
 
Значительно гасит прозрачность материала.
Требуется повышать оную раза в два. Это следует учитывать при использовании эффекта на "стеклах".
Т.е. если у материала была прозрачность (до наложение эффекта 0.8) то после наложения, следует поставить 0.4.
Или около того.
 
 
Эффект взаимодействует с освещением сцены!
Т.е. что в удалении от источника света выглядело черным и непрозрачным, становится полностью прозрачным при приближении источника света.
Зависит от альфы текстуры в т.ч.
 
 
Несколько слотов этого эффекта, наоборот, усиливают общую прозрачность модели!
Т.е. их альфа каналы начинают осветлять друг друга, как следствие влияя на прозрачность поверхности.
 
 
Требует наличия материала с высоким уровнем  яркости Ambientа.
Иначе, модель будет очень сильно затенена. Что, впрочем, также можно использовать.
Т.е. Ambient Color и Diffuse Color надо делать белыми.
 
 
Идеален при создании светлого полированного металла и усилению эффекта блеска на светлых местах оружия и доспехов.
На темных участках, практически неразличим.
 
 
Плохо подходит для наложения на темные предметы.
 
 
Не подходит  для наложения на черные объекты.
 
 
Полностью гаснет в темноте!
Т.е. виден только на освещенных (светлых) объектах.
 
 
Этот эффект отлично ведет себя в темноте.
Т.е. он виден только на свету и не «страдает» от сияния в темноте, как это делает  ENVIRONMENT.
 
 
Значительно приглушает «сияние» детайл карты, что имеет, как плюсы, так и минусы.
 
 
Работает ПОД бамп картой, т.е. Бамп становится как бы НАД этой текстурой.
 
 
настройки альфы частиц делают эффект видимым в темноте.
Т.е. 13-тый и прочие "светящиеся" флаги альфы.
 
 
Не блокирует текстуру зачарования в игре, она ползает по объекту, как обычно, хотя и в приглушенном виде.
 
 
Эффектом можно управлять через наложение карты декалей!
т.е. если на модели есть карта декалей, эффект будет скрыт ее действием!
Однако, этим можно управлять, используя альфа контроллер.
Декали позволят создавать "потертости" на оружии, или броне.
Т.е. использование декалей позволит прятать этот текстурный эффект на определенных участках поверхности.
Получается, аналог черной текстуры на слоте бампа. Где, черный цвет может гасить яркость текстурного эффекта!
 
 
при использовании в массиве частиц проявляет их полигоны, что негативно сказывается на визуальном восприятии.
что, однако может быть исправлено включением Clipping Plane = 1 и Дарк Карты.
 
Если использован на частицах, с Дарк картой и Clipping Plane скрывает не освещенные частицы.
Т.е. будет виден только луч света создаваемый этим эффектом.
Но при добавлении в частицы Dark Map, не активировав параметр Clipping Plane, весь массив частиц будет виден.
Если же включить этот параметр, то в сочетании с Dark Map позволит спрятать границы полигонов!
 
 
Понимает параметр Clipping Plane.
Прочие эффекты его игнорируют.
 
Если работает в обычном режиме наложения на поверхность в режиме сферы и без настроек проецирования.
Частично можно обойти, если создать два и более этих слотов, на один из оных назначить яркую светлую текстуру. Это предохранит объект от чрезмерного затемнения.
 
 
Включение плоскости отсечения, может инвертировать эффект.
Т.е. белые участки (этого текстурного эффекта) могут стать черными.
 
 
Использование короткого градиента от белого к черному на краю карты, позволяет прятать границу действия.
Т.е. если для эффекта взять некую картинку, то будет полезно по контуру оной сделать отступа в несколько пикселей и залить их черным цветом, создав черную рамку.
А затем, выделив еще несколько пикселей, создать в этой зоне градиент от белого к черному.
Это следует проводить, как в альфа канале текстуры, так и на базовом слое.
В результате, модель в игре избавиться от резкого края эффекта, а также не будет залита им вся!
Что будет выглядеть естественнее.
Особенно, если эффект используется для трассировки луча в массиве частиц!
 
В целом, этот очень интересный эффект, позволяющий значительно улучшать визуальную составляющую моделей.