×
Menu

NiUVController - notes

 
Примечание.
- НЕ работает на скиненных объектах!
- Назначается только на шейпы. Т.е. в слоте target может быть указан только шейп, не нода! Иначе Краш редактора и игры.
- Стабильно работает только один контроллер на поверхность, только с базовой текстурой и только по UV каналу 0.
Могут случаться и другие работоспособные комбинации с несколькими контроллерами и разными UV.
Но! В сцене стабильно работать будет только одна такая модель!
Все ее копии будут проявлять разного рода сбои. См. примечания по Флипконтроллеру.
*это баг ванильного движка, но МВСЕ 2.Х от 2021 года это было поправлено.
- Не создается в 3дМАХе, если на объекте есть другой материал.
Т.е. объект должен быть залит целиком одним материалом!
Если часть поверхности объекта была залита другим материалом, то контроллер не будет создан!
- В нифскопе может быть назначен на частицы. Ошибок это не вызывает, но и не показывает рабочего результата.
Применялся, как на сами частицы, так и на их эмиттер. В разных режимах и с разными флагами.
- Может использовать разные типы ключей, TBC, Liner  и пр. что может влиять на плавность движения текстуры некоторые нюансы траектории.
 
Примечание.
Поддерживает только смещение и растягивание!
Вращение не поддерживается.
NiTextureTransformController, который поддерживает вращение, завезли в старших версиях движка.
 
Примечание.
Поддержан только один UV контроллер на один шейп, в случае использования сразу всех UV направлений.
Если используется несколько UV контроллеров с разными UV направлениями, то можно применить несколько контроллеров.
Хотя смысл? Если все направления можно поместить в один контроллер...
Т.е. если в UVdata первого контроллера активны одни направления, а у второго другие.
При этом, касается значений смещения.
Если использованы значения растягивающие текстуру, это перестает работать.
 
Примечание.
Если использовать разное время работы контроллеров, то, также можно повесить на поверхность несколько UV контроллеров.
При этом воздействующих на разные слоты текстур!
Возможно, это могло бы пригодится для разных групп анимаций существ, или активаторов.
Если же UV контроллеры использует сразу все направления и одинаковое время, то назначить несколько на одну поверхность, не получается. Т.е. назначить несколько технически возможно, но в игре будет работать только один контроллер.
Необходимо указывать разное время (старта и завершения) без пересечений значений между контроллерами.
Либо использовать разные UV направления.
Первый управляет только 1 uv, второй 3 uv.
2 и 4 uv, в этом случае лучше не задействовать.
 
Такую модель можно создать в МАХе.
Назначив текстурам разные UV и установив время старта контроллеров смещения в разное время.
Например:
- для базовой текстуры; 0-100.
- для детайл текстуры; 100-200
- для дарк текстуры; 200-300
И т.п.
В нулевом и последнем фрейме анимации всем контроллерам установить нулевое значение смещения.
Такую модель и МАХ файл, можно найти в папке:
 @_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Tours\@How_To\NiUVController\NiUVController_multyUV_at_one_shape.NIF
 
Важно!
В сцене будет работать только одна такая модель!
Если сделать копию, будет работать только контроллер с текстурой на UV 0.
 
Примечание.
Нифскоп корректно показывает все анимации, но в игре будет работать что-то одно.
 
Примечание.
Смена канала работает только для базовой текстуры.
Т.е. если указать нулевой канал для карты декалей (например), а базовой первый - то обе текстуры будут двигаться!
Но если указать нулевой канал для базовой а первый для любой другой - будет работать только базовая текстура.
Однако, есть решение подобной оказии. Которое показывает стабильные результаты с несколькими моделями в сцене.
Что совершенно необходимо для получения некоторых эффектов.
Описанный абзацем выше вариант, срабатывает только с одним объектом.
Хотя, он вроде бы показывает техническую возможность использования разных каналов развертки, как для контроллера, так и для текстур.
 
Примечание.
UVконтроллер, может стабильно работать только по нулевому UV каналу.
Т.е. в NiTexturingProperty ->***** MAP ->должен быть указан UV Set 0.
Установка другого UV, в настройках самого контроллера, не срабатывает.
Т.е. если указать активный канал отличный от нулевого анимации не будет.
Хотя сама опция смены канала UV, в ниф файле, присутствует.
Экспорт из МАХа нескольких ЮВ контроллеров также поддержан.
Нифскоп показывает эти анимации по всем каналам, но не всегда.
Зависит от наложения разверток.
 
Возможность стабильного использования нескольких NiUVControllerов на одном шейпе, для каждого канала текстур свой, позволила бы сэкономить полигоны и усложнить анимации взаимодействия текстур без использования Флип контроллера.
Т.е. если требуется задать движение текстуры в обратную сторону, или анимировать текстуру на другом слоте, приходиться дублировать поверхность. См. модели щитов вокруг Красной горы имеющих целых 3 шейпа!
Либо создавать поток текстур, которые отнимает больше ресурсов, чем ЮВ контроллер.
 
Примечание (историческое).
Но, будем надеяться на ОпМВ, МСП, или иное чудо - которое сможет активировать использование нескольких UV сразу.
Т.к. SSG показал наличие отсутствия какого либо параметра который мог бы управлять выбором канала развертки.
Т.е. эта версия движка, по видимости, не поддерживает выбор активного канала, работая только по нулевому.

Примечание.
Чудо походу дела имело место быть году в 2021, когда в МВСЕ 2.0 привнесли некоторые патчи для этого.
Т.е. в МВСЕ 2.0 от мая 2021 года некоторые баги были исправлены.
Т.е. в т.ч. и этот описанный здесь баг, когда в сцене не могут работать несколько одинаковых моделей с ЮВ контроллером по разным слотам.
Т.е. проблему ошибки клонирования моделей с флип и ЮВ контроллером, наконец-то решили.
Однако это требует МВСЕ 2.0 от 05.2021 и выше + МСП 2.4 или выше.
Но хотя бы дает спокойно использовать копии одной и той же модели в одной сцене!
Равное, для ОпМВ - это также решено.
И описываемый здесь баг имеется только в ванильном МВ!
 
Примечание.
Есть мнение, что нельзя использовать только один канал контроллера.
Следует задействовать как минимум два, возможно разных типов.
Т.е. имеются в виду каналы Offset и Tiling.
Если был задействован только один канал, модель в игре может получит проблемы.
Будет работать только одна копия.
При этом, смещение значения одного из каналов может быть "символическим" (например) 0.001, но оно должно быть.

Несколько ЮВ в одном файле.
 
В игре, работает только один из них, воздействующий на 0 канал.
 
Сами по себе, ЮВ контроллеры, могут находится в детях другой ноды, главное, какой объект указан в слоте Target!
 
Примечание.
В этой модели все UV контроллеры используют одно и тоже время, что, по видимости, совершенно не пригодно к использованию в Игре.
Результат в игре.
 
Все текстуры смещаются только в одном направлении.
 
UV совмещен с Flipp контроллером.
Для статичных текстур, результат такой же.
 
Но, как уже отмечалось, есть возможность перемещать только одну текстуру, оставляя остальные на их местах.
 
А также перемещать все текстуры, но не сразу, а в разное время.
Представления о ЮВ через SSG.
 
Здесь 2UV.
Unknown Short 0
Unknown Short 1
Один по нулевому, второй по первому каналу.
 
Однако, здесь не видно ничего, что можно связать со слотом текстурной развертки.
Что возможно и объясняет все глюки и невозможность нормально использовать ЮВ сразу по нескольким слотам.
 
Случаи когда это все-таки срабатывает предполагают, хотя бы, зачаточное состояния кода отвечающего за нормальное указание слота развертки.