Маска.
- цвет основного слоя текстуры радикально белый.
Это избавит от потемнения прочие текстуры. Т.е. дарк карта фактически никак себя не проявляет.
Т.е. здесь и создается маска оказывающая влияние на отображение прочих текстур объекта.
Примечание.
Это будет работать в качестве маски, собственно...
mipmap darkmap seems good here
for hiding ground plane intersections from close
Примечание.
Есть мнение, что основной цвет лучше делать серым 128,128,128.
Тоже верно и для альфа канала.
Этот метод, может быть полезен для решения некоторых проблем с PPL режимом в МГЕ.
Примечание.
Т.е. при наличии маски, они будут работать по ней, а не по всей поверхности.
Для примера, маска дарк карты наложенная на тестовую плоскость.
Текстура и скриншот Нифскопа, как это будет выглядеть в игре.
|
|
Взято с Нексуса, автор R-zero (rzerion)(C)
Примечание.
В то время как базовая текстура перекочевала на слот Детайла, что допустимо в этом случае.
Но лучше использовать для наложения маски именно слот ДаркМап.