×
Menu

DDS_Hint about using MIPs in DDS

DDS LODы или MIP-уровни.
 
Небольшой «трюк» позволяющий получить полезные эффекты.
Начиная от появляющегося из воздуха призрака, до изменяющихся картин и прочего.
 
Требуется ДДС плагин от версии 8.2 и выше.
 
Открыть ДДС файлы в режиме просмотра Мип-уровней.
*предварительно, понадобиться, поставить Флаг  Load Mip maps под кнопкой Read Config.
После этого, файл откроется в виде уменьшающихся квадратов, это и есть лоды.
Чем меньше квадрат текстуры, тем на более удаленном расстоянии она будет отображаться.
Все что остается, подкорректировать в ручную, что и где будет отображаться.
Например, очистив все квадраты, кроме самого первого. Теперь объект будет виден только когда игрок рядом.
Либо поменять цвет (для теста) наложив радужный градиент на все пространство текстуры.
Можно поставить разные картинки, это позволит создавать скрытые изображения, видимые только на определенной дистанции от игрока.
 
Как вариант, можно "играть" только с альфа каналом.
*в этом случае, объект должен иметь Свойства Альфы! Иначе, он будет просто черным в удалении.
 
Кол-во уровней определяет плавность переходов.
Чем больше размер текстуры, тем больше уровней.
 
Сохранить со значением Use Existing Mip maps!
Иначе, уровни будут созданы заново, но уже исходя из текущего размера файла.
Либо — экспорт будет остановлен.
 
Имеет смысл сразу же проверять в игре, дабы подобрать наиболее правильное значение!
Т.к. Нифскоп и КС не позволяют верно определить дистанцию, для того, или иного уровня.
 
В целом, этот способ более прост и удобен, чем создание модельных лодов в 3д максе.
 
Примечание.
Однако, ничто не мешает комбинировать оба метода!
Наоборот, это может быть крайне полезно.
Т.к. при правильной настройке текстурных ЛОДов, можно прятать ЛОДы самой модели, что позволит сделать появление объекта более плавным.
Например, можно сделать дальние уровни по альфу каналу, более прозрачными, чем ближние.
 
Примечание!
Важную роль играет метод наложения текстуры на модель!
Например если был использован режима byFace, то вся текстура целиком будет лежать на одном полигоне.
И чем меньше полигон, тем меньший уровень Лодов будет загружен!
На большом полигоне будет первый уровень, но на полигоне рядом уже 3-тий или 7-ой!
Что не критично если на всех уровнях одинаковый рисунок, но если он отличается, это создаст проблемы.
Учитывайте это при наложении текстур с измененными лодами на модель!
 

В первой текстуры изменены дальние уровни, во второй - альфа канал.
Вот так это - по нифскопу.
Призрак постепенно исчезает в удалении.
 
И обратный вариант!
Текстуру не будет видно когда игрок находится совсем близко к объекту.
Эдакую морковку для ослика можно сделать.
Либо интересный эффект, например; подсветки ступеней лестницы, только на определенной дистанции от ГГ.
 
Первый Мип-уровень полностью черный и прозрачный, затем начинается постепенное осветление и понижение прозрачности.
Вот так это в действии.
Пример измененных мип-уровней и развертки на полигонах.
 
Все красное, берется с одной текстуры, но в зависимости от размера полигона подгружается разный уровень.
Вокруг окон идут маленькие полигоны, отчего хорошо видна перспектива дальних мип уровней уходящих в белый цвет.
Но стенах, используются ближние уровни, отчего они сохраняют читаемую текстуру до конца зала.
При большем удалении от объекта, он весь станет белого цвета.
<-В этом случае использована Глоу карта с измененными мип-уровнями!
Это не блеск без бамп-карты, это дальние уровни Глоу Карты - дают такой эффект засветки объекта серым цветом.
Правильное использование мип-уровней может существенно "оживить" сцену разными "тенями" и "призраками"!
Тестовая текстура с разными рисунками на мип-уровнях.
Видно влияние развертки.
Чем меньше полигон, тем меньший фрагмент текстуры загружается.
 
Нижний ряд, текстура в режиме PixelData, где не работают ни мип-уровни ни альфа канал.
Изменение рисунка по мере удаления от камеры.