Макс 3, 4 или 5.
Экспорт с флагом Morrowind PreProceses.
РК здесь и далее = Рут Коллизион = RootCollisionNode
Разного рода примечания.
Если кратко, то создаем копию базового объекта, и называем оную Collision.
Или, создаем примитив(ы) вокруг объекта и также называем их Collision.
Главное установить правильное имя, а все остальное сделает ТесЭкспортер.
Примечание.
Т.е. при создании коллизий какой-либо поверхности, сначала слегка увеличьте кол-во полигонов, а затем разделите их на отдельные объекты.
Либо кнопка explode в Editable Mesh (МАХа)
Либо с помощью дополнительных скриптов.
Либо сразу используйте несколько объектов.
Ниже 256 заморачиваться на разбиение поверхности особого смысла нет.
Но вот после 512, уже важно.
Например, разделить одну плоскость 1024 на 4 куска по 512, может дать некоторый бонус для фпс в игре!
Особенно полезно, если создается некоторая (пещера) разбить ее коллизии на много мелких фрагментов.
Которые затем поместить в состав РК.
Примечание по радиусам и их влиянию есть здесь.
1. Определиться что будет использоваться в качестве коллизии.
Либо копия базовой геометрии, либо создать примитив примерно подходящий по форме целевому объекту.
Во многих случаях, достаточно создать куб. Шкафы, стулья и прочие простые объекты.
2. Если будет использоваться базовая геометрия объекта, то клонировать оный. Edit->clone(ctrl+V).
Сразу после этого, будет полезно, нажать ПКМ->hide unselected.
Это скроет все остальные объекты, позволяя работать только с тем, что будет использоваться в РК.
Примечание.
Если объект больше 512 ед, будет полезно порезать поверхность на отдельные небольшие участки.
Удобно использовать опцию Editable Mesh -> Explode -> Object ->2.0
Чем меньше значение, тем на больше число частей будет порезана поверхность.
Как вариант получения правильных небольших участков:
- перевести сетку объекта в Editable Poly и используя инструмент CUT, "нарезать" несколько новых полигонов. Которые затем превратить в объекты через Explode.
В случае, когда клон объекта имеет (слишком) много полигонов, полезно применить Optimize модификатор.
Это актуально для статичных объектов сложной формы.
3. Наименовать полученный объект Collision.
Как вариант, создав несколько объектов, сгруппировать их и уже полученную группу назвать Collison.
Либо, каждый объект назвать Collision, они будут автоматически помещены в РК.
Именование группы - проще. Но если объектов мало, можно каждому установить имя руками.
Либо использовать: Tool->Rename Objects.
Т.е. использовать утилиту для переименования.
4. Назначить на полученный Collision объект (или группу) чистый материал без текстур.
Т.е. в редакторе материалов, создать новый материал и не добавляя текстур, залить оным объект.
Полезно установить чистый цвет на все слоты материала, это упростит нахождение объекта в сцене.
Если создавались примитивы, их не обязательно заливать материалом.
Т.к. заливка материалом, в основном нужна для оптимизаций, дабы в РК не болтались лишние свойства.
И для удобства ориентации в сцене, такие объекты сразу видно.
5. Дополнительно, можно зайти в свойства Collision, выбрать флаги «скрытый» и «замороженный».
Не обязательно, т.к. ТесЭкспорте скроет РК автоматически.
7. Все.
3дМАХ автоматически поместит РК в корень файла.
Т.е. не требуется проводить дополнительные манипуляции по настройке.
|
|
Hide Freeze жать не обязательно.
|
|