×
Меню
Индекс

Collision простой объект

Макс 3, 4 или 5.
Экспорт с флагом Morrowind PreProceses.
РК здесь и далее = Рут Коллизион = RootCollisionNode
Разного рода примечания.
См. здесь.
 
Если кратко, то создаем копию базового объекта, и называем оную Collision.
Или, создаем примитив(ы) вокруг объекта и также называем их Collision.
Главное установить правильное имя, а все остальное сделает ТесЭкспортер.
 
Примечание.
Разбиение поверхностей в составе РК на большее чем один кол-во шейпов, однозначно дает + к фпс.
Т.е. при создании коллизий какой-либо поверхности, сначала слегка увеличьте кол-во полигонов, а затем разделите их на отдельные объекты.
Либо кнопка explode в Editable Mesh (МАХа)
Либо с помощью дополнительных скриптов.
Либо сразу используйте несколько объектов.
Особенно полезно разделение содержимого РК на много деталей при создании больших объектов!
Более 512 ед.
Ниже 256 заморачиваться на разбиение поверхности особого смысла нет.
Но вот после 512, уже важно.
Например, разделить одну плоскость 1024 на 4 куска по 512, может дать некоторый бонус для фпс в игре!
 
Особенно полезно, если создается некоторая (пещера) разбить ее коллизии на много мелких фрагментов.
Которые затем поместить в состав РК.
Примечание по радиусам и их влиянию есть здесь.

1.     Определиться что будет использоваться в качестве коллизии.
Либо копия базовой геометрии, либо создать примитив примерно подходящий по форме целевому объекту.
Во многих случаях, достаточно создать куб. Шкафы, стулья и прочие простые объекты.
 
2.     Если будет использоваться базовая геометрия объекта, то клонировать оный. Edit->clone(ctrl+V).
Сразу после этого, будет полезно, нажать ПКМ->hide unselected.
Это скроет все остальные объекты, позволяя работать только с тем, что будет использоваться в РК.
 
Примечание.
Если объект больше 512 ед, будет полезно порезать поверхность на отдельные небольшие участки.
Удобно использовать опцию Editable Mesh -> Explode -> Object ->2.0
Чем меньше значение, тем на больше число частей будет порезана поверхность.
Как вариант получения правильных небольших участков:
- перевести  сетку объекта в Editable Poly и используя инструмент CUT, "нарезать" несколько новых полигонов. Которые затем превратить в объекты через Explode.
В случае, когда клон объекта имеет (слишком) много полигонов, полезно применить Optimize модификатор.
Это актуально для статичных объектов сложной формы.
 
 
3.     Наименовать полученный объект Collision.
Как вариант, создав несколько объектов, сгруппировать их и уже полученную группу назвать Collison.
Либо, каждый объект назвать Collision, они будут автоматически помещены в РК.
Именование группы - проще. Но если объектов мало, можно каждому установить имя руками.
Либо использовать: Tool->Rename Objects.
Т.е. использовать утилиту для переименования.
 
4.     Назначить на полученный Collision объект (или группу) чистый материал без текстур.
Т.е. в редакторе материалов, создать новый материал и не добавляя текстур, залить оным объект.
Полезно установить чистый цвет на все слоты материала, это упростит нахождение объекта в сцене.
Если создавались примитивы, их не обязательно заливать материалом.
Т.к. заливка материалом, в основном нужна для оптимизаций, дабы в РК не болтались лишние свойства.
И для удобства ориентации в сцене, такие объекты сразу видно.
 
5.     Дополнительно, можно зайти в  свойства Collision, выбрать флаги «скрытый» и «замороженный».
Не обязательно, т.к. ТесЭкспорте скроет РК автоматически.
 
6.     Экспортировать с флагом «Morrowind Preprocess».
 
7.     Все.
 
3дМАХ автоматически поместит РК в корень файла.
Т.е. не требуется проводить дополнительные манипуляции по настройке.

Hide Freeze жать не обязательно.
При экспорте правильно названного объекта с флагом MW preproces все будет создано автоматически.
Правильный РутКолижен в составе ниф файла.